PC platforma · 2001Computer
PC / moderní (64bit a GPU)
Geschichte & Kontext
Der Bruch zwischen dem „alten" und dem „modernen" PC hat kein einzelnes Datum, aber klare Kennzeichen. Irgendwann um 2001 hörte der Gaming-PC auf, eine Kiste zu sein, in die man den schnellstmöglichen Prozessor stopfte, und wurde zu einer Maschine, bei der die Hauptarbeit von einer programmierbaren Grafikkarte geleistet wird. Kurz darauf kam die zweite Revolution: 2003 brachte AMD den Prozessor Athlon 64 heraus und mit ihm die Architektur x86-64, eine 64-Bit-Erweiterung, die — anders als exotische Sackgassen — vollständig abwärtskompatibel zu allem blieb, was bis dahin entstanden war. Intel übernahm sie nach anfänglichem Widerstand ebenfalls, und x86-64 wurde zur gemeinsamen Sprache der gesamten Branche, einschließlich der Spielkonsolen.
Die dritte Säule der Ära kam mit Mehrkernprozessoren. Die Taktfrequenzen stießen an eine physikalische Grenze, und statt weiterer Gigahertz kamen zusätzliche Kerne hinzu, was die Spielestudios zwang, die Art und Weise, wie sie ihre Engines bauten, neu zu schreiben. Ab der Mitte des Jahrzehnts war die Spieleentwicklung nicht mehr eine Frage einer einzigen schnellen Schleife, sondern wurde zu einer Disziplin der parallelen Programmierung — mit getrennten Threads für Physik, Ton, Daten-Streaming und Rendering.
Und über alldem vollzog sich ein Wandel, der die Spieler stärker traf als jedes Stück Silizium: die digitale Distribution. Die Kiste aus dem Regal wich einem Konto, einer Bibliothek und Downloads im Hintergrund. Der PC, eine Plattform, die Konsolenspieler Mitte der 2000er-Jahre bereits abgeschrieben hatten, wurde zur offensten und umfangreichsten Gaming-Plattform überhaupt.
Technik: Grafik und Ton
Der entscheidende Moment waren programmierbare Shader. Bis dahin konnten Grafikkarten nur einen fest vorgegebenen Satz von Operationen ausführen; mit DirectX 8 und der Karte GeForce 3 (2001) konnten Entwickler erstmals eigene kurze Programme schreiben, die direkt auf der GPU für jeden Vertex und jedes Pixel liefen. DirectX 9 und die ATI Radeon 9700 (2002) verschoben die Grenze weiter, und das Ergebnis war auf den ersten Blick sichtbar: echte Reflexionen auf nassem Asphalt, sich kräuselndes Wasser, weiche Schatten, Haut und Stoffe, die tatsächlich wie Haut und Stoffe aussahen. Spiele wie Half-Life 2 oder Far Cry zeigten, was das in der Praxis bedeutete.
Den nächsten Schritt brachten vereinheitlichte Shader — anstelle getrennter Einheiten für Vertices und Pixel trat ein universelles Feld von Recheneinheiten an, das sich auch für allgemeine Berechnungen nutzen ließ. Darauf folgten DirectX 11 mit Tessellation und Compute-Shadern, später DirectX 12 und das offene Vulkan, die Entwicklern einen hardwarenäheren Zugriff ermöglichten und den Overhead der Treiber verringerten.
Gleichzeitig wuchsen auch die „rohen" Zahlen. Von einer Auflösung von 1024×768 bewegte sich das Gaming über 1080p und 1440p hin zu 4K, die Bildwiederholraten stiegen von 60 Hz auf 144 Hz und darüber hinaus, Antialiasing glättete gezackte Kanten, und HDR erweiterte den Helligkeits- und Farbumfang. Das jüngste große Kapitel ist das Raytracing — die Berechnung von Reflexionen, Schatten und Beleuchtung durch die Verfolgung von Lichtstrahlen, also jenes Verfahren, mit dem früher Filme über Nacht gerendert wurden. Da es weiterhin sehr rechenintensiv ist, wird es von Upscaling-Techniken wie DLSS von Nvidia und FSR von AMD begleitet, die das Bild in niedrigerer Auflösung berechnen und anschließend auf die volle Größe hochrechnen.
Anschlüsse und Peripherie
Die Grundlage blieben Tastatur und Maus, ein Duo, das keine Konsole je in Zielpräzision und der Zahl sofort verfügbarer Befehle übertroffen hat. Daneben erhielt der PC aber volle Unterstützung für Gamepads: Der Xbox-Controller wurde zum de-facto-Standard, Spiele erkennen ihn automatisch und zeigen seine Symbole an, sodass sich Jump'n'Runs und Rennspiele ebenso bequem spielen lassen wie auf einer Konsole.
Hinzu kamen auch Peripheriegeräte, die es auf Konsolen gar nicht gibt — VR-Headsets, hochfrequente Monitore, Lenkräder und Steuerknüppel für Simulatoren. Beim Arbeitsspeicher lösten sich die DDR-Generationen bis hin zu DDR5 ab, den größten praktischen Unterschied machte jedoch der Speicherplatz: Der Wechsel von Festplatten zu SSDs und weiter zu NVMe-Laufwerken, die über PCI Express angebunden sind, verkürzte Ladebildschirme von zig Sekunden auf wenige Sekunden und ermöglichte es Spielen, riesige offene Welten im laufenden Betrieb zu streamen.
Digitale Distribution und Dienste
Valve brachte Steam im Jahr 2003 heraus, und die Spieler hassten es zunächst regelrecht — vor allem, weil sich Half-Life 2 im Jahr 2004 ohne Steam gar nicht starten ließ, damals eine völlig beispiellose Bedingung. Innerhalb weniger Jahre wurde aus diesem notwendigen Übel jedoch der bequemste Weg, Spiele zu kaufen, zu aktualisieren und dauerhaft verfügbar zu haben. Es folgten GOG.com mit DRM-freien Spielen und Pflege alter Titel, der Epic Games Store sowie das Abonnement Game Pass.
Dadurch änderte sich der gesamte Lebenszyklus eines Spiels. Verpackte Kisten verschwanden ebenso wie die Vorstellung, ein Spiel sei nach dem Pressen fertig — an ihre Stelle traten regelmäßige Patches, zusätzliche Inhalte, der Steam Workshop für die einfache Verbreitung von Modifikationen und der Early Access, bei dem Spieler einen Titel im Entwicklungsstadium kaufen und zusehen, wie er wächst. Für kleine Studios war das ein grundlegender Wendepunkt: Der Weg auf den Markt musste nicht mehr über einen Publisher und Distributor führen.
Modding, Indie-Szene und Offenheit
Gerade die Offenheit ist die Eigenschaft, die dem PC niemand genommen hat. Modding wurde aus einem Nischenvergnügen zu einem Phänomen — Skyrim verfügt Jahre später über Tausende Modifikationen, die Grafik, Mechaniken und sogar ganze neue Regionen verändern, Minecraft baute rund um Modifikationen eine eigene Kultur auf, und so manches heutige eigenständige Spiel entstand ursprünglich als Mod eines fremden Titels.
Gleichzeitig wuchs die Indie-Szene heran. Die digitale Distribution verschaffte ihr ein Schaufenster, und Werkzeuge wie Unity oder das quelloffene Godot die Produktionsmittel; Spiele, die in der Ära der verpackten Kisten nie durch die Zulassung gekommen wären, fanden auf einmal Hunderttausende Spieler. Und drittens ist der PC die Heimat der Emulation — genau hier entstehen und laufen Emulatoren für Konsolen vom Achtbit-Zeitalter bis zu den jüngsten Generationen.
Die heutige Szene
Die letzten Jahre brachten etwas, das zu Beginn der Ära wie ein Widerspruch geklungen hätte: den tragbaren Gaming-PC. Das Steam Deck von Valve und Geräte wie der ROG Ally sehen aus wie Handhelds, doch im Inneren steckt ein gewöhnlicher x86-64-PC. Das Deck läuft zudem unter Linux und startet Windows-Spiele über die Kompatibilitätsschicht Proton, die so gut funktionierte, dass sie aus einer gekauften Spielebibliothek praktisch übertragbares Eigentum über Systeme und Geräte hinweg machte.
Damit schließt sich der Kreis. Der PC ist heute nicht nur die Plattform mit den neuesten Spielen — er ist der einzige Ort, an dem sich praktisch die gesamte Geschichte des Spielens auf einmal erleben lässt: heutige Blockbuster mit Raytracing, Indie-Perlen, alte Klassiker von GOG.com sowie emulierte Titel von Konsolen aller Generationen. Der moderne PC ist zugleich die leistungsfähigste Gaming-Maschine der Gegenwart und das beste Museum, das das Gaming je hatte.
Spiele auf dieser Plattform (583)
Creaks
Ein Puzzle-Plattformer über Licht und Schatten; eine Lampe verwandelt Monster in Möbelstücke.
Chaser
Ein Sci-Fi-Shooter mit Gedächtnislücken; ein unerwarteter Abstecher in den Zweiten Weltkrieg.
Lineage II
Ein koreanisches MMORPG, berüchtigt für seinen extrem langsamen und mühsamen Level-Grind.
Nioh 2: The Complete Edition
Drsný soulslike z feudálního Japonska plný yókai; boj je hodně hluboký.
Kein Spiel in diesem Genre.