PC / moderní (64bit a GPU) – fotografiePC platforma · 2001

Počítače

PC / moderní (64bit a GPU)

PC platforma Rok 2001 583 her

Historie & kontext

Zlom mezi „starým" a „moderním" PC nemá jediné datum, ale má jasné znaky. Někdy kolem roku 2001 přestalo být herní PC krabicí, do níž se cpe co nejrychlejší procesor, a stalo se strojem, kde hlavní práci odvádí programovatelná grafická karta. Krátce nato se přidala druhá revoluce: v roce 2003 uvedlo AMD procesor Athlon 64 a s ním architekturu x86-64, tedy 64bitové rozšíření, které — na rozdíl od exotických slepých uliček — zůstalo plně zpětně kompatibilní se vším, co do té doby vzniklo. Intel ji po počátečním odporu převzal také a x86-64 se stalo společným jazykem celého odvětví, včetně herních konzolí.

Třetí pilíř éry přišel s vícejádrovými procesory. Frekvence narazily na fyzikální strop a místo dalších gigahertzů začaly přibývat jádra, což donutilo herní studia přepsat způsob, jakým své enginy staví. Od poloviny dekády tak vývoj her přestal být otázkou jediné rychlé smyčky a stal se disciplínou paralelního programování — s odděleným vláknem pro fyziku, zvuk, streamování dat i vykreslování.

A nad tím vším se odehrála změna, která hráče zasáhla víc než jakýkoli křemík: digitální distribuce. Krabice z regálu vystřídal účet, knihovna a stahování na pozadí. PC se z platformy, kterou konzoloví hráči v půlce nultých let odepisovali, stalo tou nejotevřenější a nejrozsáhlejší herní platformou vůbec.

Technika: grafika a zvuk

Klíčovým okamžikem byly programovatelné shadery. Do té doby grafické karty uměly jen pevně danou sadu operací; s DirectX 8 a kartou GeForce 3 (2001) mohli vývojáři poprvé psát vlastní krátké programy běžící přímo na GPU pro každý vrchol a každý pixel. DirectX 9 a ATI Radeon 9700 (2002) posunuly hranici dál a výsledek byl vidět na první pohled: skutečné odlesky na mokrém asfaltu, vlnící se voda, měkké stíny, kůže a látky, které vypadaly jako kůže a látky. Hry jako Half-Life 2 nebo Far Cry ukázaly, co to znamená v praxi.

Další krok přinesly unifikované shadery — namísto oddělených jednotek pro vrcholy a pixely nastoupila univerzální pole výpočetních jader, která se dala využít i na obecné výpočty. Na to navázaly DirectX 11 s tesselací a výpočetními shadery, později DirectX 12 a otevřený Vulkan, jež daly vývojářům přístup blíž k hardwaru a snížily režii ovladače.

Souběžně rostla i „hrubá" čísla. Od rozlišení 1024×768 se hraní posunulo přes 1080p a 1440p ke 4K, obnovovací frekvence z 60 Hz na 144 Hz i výš, antialiasing vyhladil zubaté hrany a HDR rozšířil rozsah jasu a barev. Poslední velkou kapitolou je ray tracing — výpočet odrazů, stínů a osvětlení sledováním paprsků, tedy postupem, jakým se dřív renderoval film přes noc. Protože je stále náročný, doprovázejí ho upscalovací techniky jako DLSS od Nvidie a FSR od AMD, které obraz počítají v nižším rozlišení a dopočítávají ho do plné velikosti.

Propojeni a periferie

Základem zůstala klávesnice a myš, dvojice, kterou žádná konzole nikdy nepřekonala v přesnosti míření a v počtu okamžitě dostupných příkazů. Vedle ní ale PC získalo plnou podporu gamepadů: ovladač Xboxu se stal de facto standardem, hry ho poznají samy a zobrazují jeho ikony, takže plošinovky a závody se hrají stejně pohodlně jako na konzoli.

Přibyly i periferie, které konzole nemají — VR headsety, vysokofrekvenční monitory, volanty i páky pro simulátory. Na straně paměti se prostřídaly generace DDR až po DDR5, ale největší praktický rozdíl udělalo úložiště: přechod z pevných disků na SSD a dál na NVMe disky připojené přes PCI Express zkrátil načítací obrazovky z desítek sekund na jednotky a umožnil hrám streamovat obrovské otevřené světy za běhu.

Generace a revize

Na PC neexistuje „model", jen generace komponent — a mezi začátkem a koncem této éry je propast, jakou konzole nikdy nezažily. Rok 2001 znamenal Pentium 4 a Athlon XP s jedním jádrem; herní zlom přinesly programovatelné shadery (GeForce 3, Radeon 9700 a DirectX 9), díky nimž hry poprvé vypadaly jinak než jako sada nasvícených textur.

V roce 2003 přišel Athlon 64 a s ním architektura x86-64, tedy 64bitové adresování, které dnes bereme jako samozřejmost. Skutečnou revolucí v obyčejném počítači ale bylo více jader: od Core 2 Dua se rozdíl mezi „procesorem na kancelář" a „procesorem na hry" začal měřit hlavně jejich počtem a v roce 2017 ho Ryzen vyhnal do osmi a víc. Grafika mezitím prošla unifikovanými shadery (GeForce 8800), DirectX 11 a 12, Vulkanem a nakonec ray tracingem s upscalováním (DLSS, FSR), které ubraný výkon dohání dopočítáváním pixelů.

Nejcitelnější změnu ale nepřinesl výkon, nýbrž úložiště. Přechod z pevného disku na SSD a později NVMe zkrátil načítání z desítek sekund na jednotky a u velkých otevřených světů rozhodl o tom, jestli je hra plynulá. Poslední kapitolou jsou přenosná herní PC — Steam Deck a jeho následovníci — kde se skládačka komponent poprvé zabalila do jednoho zařízení s pevně danou konfigurací, tedy vlastně do něčeho velmi podobného konzoli.

Digitální distribuce a služby

Steam spustil Valve v roce 2003 a hráči ho zpočátku upřímně nenáviděli — hlavně proto, že bez něj v roce 2004 nešlo spustit Half-Life 2, tehdy zcela nevídaná podmínka. Během několika let se ale z nutného zla stal nejpohodlnější způsob, jak hry kupovat, aktualizovat a mít je navždy dostupné. Následovaly GOG.com se hrami bez ochran a s péčí o staré tituly, Epic Games Store i předplatné Game Pass.

Změnil se tím celý životní cyklus hry. Skončily krabice i představa, že hra je po vylisování hotová — nastoupilo pravidelné patchování, dodatečný obsah, Steam Workshop pro snadnou distribuci modifikací a předběžný přístup, kdy hráči kupují titul rozpracovaný a sledují, jak roste. Pro malá studia to byl zásadní obrat: cesta na trh přestala vést přes vydavatele a distributora.

Modding, indie a otevřenost

Právě otevřenost je vlastnost, kterou PC nikdo nevzal. Modding se z okrajové zábavy stal fenoménem — Skyrim má po letech tisíce modifikací měnících grafiku, mechaniky i celé nové kraje, Minecraft vybudoval kolem úprav vlastní kulturu a nejedna dnešní samostatná hra vznikla původně jako mod cizího titulu.

Souběžně vyrostla indie scéna. Digitální distribuce jí dala pult a nástroje jako Unity nebo open source Godot výrobu; hry, které by v éře krabic neprošly schvalováním, si najednou našly statisíce hráčů. A do třetice je PC domovem emulace — právě tady vznikají a běží emulátory konzolí od osmibitů po nedávné generace.

Dnesni scena

Poslední roky přinesly něco, co by na začátku éry znělo jako protimluv: přenosné herní PC. Steam Deck od Valve a stroje jako ROG Ally vypadají jako handheldy, ale uvnitř je běžné x86-64 PC. Deck navíc běží na Linuxu a hry pro Windows spouští přes kompatibilní vrstvu Proton, která fungovala natolik dobře, že z knihovny nakoupených her udělala prakticky přenositelný majetek napříč systémy i zařízeními.

Tím se kruh uzavírá. PC dnes není jen platforma s nejnovějšími hrami — je to jediné místo, kde se dá naráz hrát prakticky celá historie hraní: dnešní blockbustery v ray tracingu, indie klenoty, staré klasiky z GOG.com i emulované tituly z konzolí všech generací. Moderní PC je zároveň nejvýkonnějším herním strojem současnosti a nejlepším muzeem, jaké hraní má.

PC / moderní (64bit a GPU) – obaly her

Hry na platformě (583)