IBM PC a klony · 1995Computer
PC / Pentium a Windows 9x
Geschichte & Kontext
Die zweite Hälfte der Neunziger war für den PC die Zeit, in der aus dem Bürokasten die mächtigste Gaming-Maschine der Welt wurde. Den Auftakt bildete die Ankunft der Intel-Pentium-Prozessoren und 1995 das System Windows 95 mit seiner 32-Bit-Umgebung und einheitlichen Hardware-Schnittstelle. Bis dahin musste jedes Spiel seine Treiber selbst regeln — der Spieler wählte im Installationsprogramm von Hand das Modell der Soundkarte und stellte IRQ, DMA-Kanal und Portadresse ein, und traf er es nicht, blieb das Spiel stumm oder stürzte ab. Mit DirectX endete die Ära der magischen Zahlen.
Der Übergang geschah nicht auf einen Schlag: Die Jahre 1995 bis 1997 gehörten Titeln, die sowohl in einer DOS- als auch einer Windows-Version erschienen, erst zum Ende des Jahrzehnts setzte sich Windows vollständig durch. Gleichzeitig lief die schnellste technologische Spirale der Gaming-Geschichte an — was im Frühjahr Spitzenklasse war, war zu Weihnachten Durchschnitt. Spielerisch war es ein goldenes Zeitalter: Hier entstand der moderne Ego-Shooter in Gestalt von Quake, Unreal und Half-Life, Echtzeitstrategiespiele und Simulatoren blühten ebenso wie die ersten großen 3D-Rollenspiele — und weil der PC keine geschlossene Konsole war, wuchs um ihn herum eine riesige Modding-Szene.
Technik: Grafik und Sound
Das größte Thema der Ära waren 3D-Beschleuniger. Bis 1996 wurde sämtliche 3D-Grafik softwareseitig auf dem Prozessor berechnet — daher die groben, ruckelnden Texturen bei 320×200 Auflösung. Dann kam die Firma 3dfx mit der Karte Voodoo Graphics und der Schnittstelle Glide, und der Unterschied war gewaltig. Die Hardwarebeschleunigung brachte bilineare Texturfilterung, Perspektivkorrektur, Transparenz, höhere Auflösung und vor allem Flüssigkeit. GLQuake auf einer Voodoo war für viele Leute der Moment, in dem sich das PC-Gaming endgültig veränderte.
Die erste Voodoo war noch eine Zusatzkarte, die per Kabel mit der gewöhnlichen 2D-Grafik verbunden war, Voodoo2 beherrschte den SLI-Modus mit zwei Karten nebeneinander. Die Konkurrenz holte jedoch schnell auf: NVIDIA brachte die Chips RIVA TNT und TNT2, die 2D und 3D auf einer einzigen Karte vereinten und auf OpenGL und Direct3D setzten, und veröffentlichte 1999 die GeForce 256 — die erste verbreitete Karte mit hardwareseitigem T&L, also mit Geometrie- und Beleuchtungsberechnung direkt auf dem Grafikchip. ATI bot unterdessen die Reihe Rage an und 2000 den ersten Radeon. Die Ära von 3dfx war zu Ende.
Auch der Sound entwickelte sich eigenständig weiter. Standard blieb die Reihe Sound Blaster, von der SB16 über AWE32 und AWE64 mit Wavetable-Synthese für bessere MIDI-Musik, später kamen Karten mit Hardwarebeschleunigung und 3D-Sound namens A3D und EAX hinzu, dank derer man hörte, dass der Beschuss von hinten kam. Entscheidend war auch das CD-ROM: Spiele spielten statt Chipmusik nun vollwertige CD-Audio-Spuren ab. Gegen Ende der Ära kam MP3 hinzu.
Anschlüsse und Peripherie
Die Basisausstattung wanderte innerhalb weniger Jahre von zweistelligen zu dreistelligen Megahertz-Werten. Der Pentium erhielt MMX-Befehle, der Arbeitsspeicher wechselte von EDO-RAM zu SDRAM, und die Grafik zog vom PCI-Bus auf den dedizierten AGP-Port mit schnellerem Zugriff auf den Hauptspeicher um.
Bei der Steuerung setzte sich der bis heute gültige Standard durch: Tastatur und Maus. In Shootern setzte sich das Schema WASD plus Maus durch, also Bewegung mit der linken und Umsehen mit der rechten Hand — eine Kombination, geboren in der Community rund um Quake. Simulatoren verlangten nach Joysticks und Flug-Sets, Rennspiele nach Lenkrädern mit Force Feedback.
Die größte gesellschaftliche Veränderung war das Netzwerkspiel. Zunächst spielte man über ein Modem und eine direkte Wählverbindung zwischen zwei Rechnern, dann über Einwahlverbindungen mit hohem Ping und einer Telefonrechnung, die zu Hause niemand erklären wollte. Die ersten Online-Dienste und Lobby-Systeme tauchten auf. Legendär wurden die LAN-Partys — Wochenenden, an denen Türme, Monitore und Meter von Kabeln in einen einzigen Raum geschleppt wurden, um Quake oder StarCraft zu spielen.
Modelle und Revisionen
Der PC unterschied sich von Konsolen dadurch, dass es kein „Modell" eines einzelnen Herstellers gab — jede Zusammenstellung war ein Bausatz. Dennoch lässt sich die Ära nach Prozessoren einteilen: Pentium und seine MMX-Version, dann Pentium II im Steckmodul, schließlich Pentium III. Parallel dazu änderten sich die Datenträger: Die Disketten dienten aus, und die CD-ROM wurde zum alleinigen Medium. Installationen von mehreren hundert Megabyte waren keine Ausnahme mehr, und große Spiele erschienen auf mehreren Discs.
Klone und Varianten
Die Offenheit der Architektur war die größte Stärke des PC. Kompatible Rechner konnte jeder bauen, und Intel war nicht der einzige Prozessorlieferant — Konkurrent war AMD mit seiner K6-Reihe und ab 1999 mit dem Athlon, der Intel erstmals wirklich das Fürchten lehrte, eine günstige Alternative bot auch Cyrix. Dank dieser Konkurrenz blieben die Preise niedrig, und die Leistung wuchs in atemberaubendem Tempo.
Im tschechischen Umfeld bedeutete das einen Boom selbst zusammengebauter Rechner von Computerbörsen und kleinen lokalen Händlern. Markenkomplettgeräte kauften vor allem Firmen, Spieler bauten sich ihren Rechner Stück für Stück zusammen und rüsteten schrittweise auf — dieses Jahr die neue Grafikkarte, nächstes Jahr der Prozessor. Spielemagazine mit beigelegter CD waren eine Quelle für Demos und Treiber.
Die Szene heute
Retro-PC-Gaming hat heute mehrere Wege. Bei DOS-Übergangstiteln hilft DOSBox, bei klassischen Adventures ScummVM. Windows-Spiele aus den späten Neunzigern laufen dagegen oft direkt auf einem modernen System, gegebenenfalls im Kompatibilitätsmodus und mit Community-Patches für schnelle Prozessoren und Breitbildauflösungen. Für Glide-Titel gibt es Wrapper wie nGlide und dgVoodoo, die die alten Aufrufe in heutige Grafikschnittstellen übersetzen.
Die bequemste legale Quelle ist GOG.com mit vorkonfigurierten Versionen ohne Kopierschutz. Für die größten Klassiker gibt es zudem Source-Ports, die auf freigegebenem Quellcode basieren — von Quake abgeleitete Engines bieten höhere Auflösungen, moderne Steuerung und Online-Spiel. Und dann gibt es die ehrlichste Variante überhaupt: sich ein zeitgenössisches Retro-System mit Pentium, Voodoo-Karte und Sound Blaster aufzubauen. Die Teilesuche ist zu einem eigenen Sammlerhobby geworden, und das Gefühl eines CRT-Monitors kann Emulation nicht ersetzen.
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