PC / DOS (XT až 486) – fotografieIBM PC a klony · 1981

Ordinateurs

PC / DOS (XT až 486)

IBM PC a klony Année 1981 204 jeux

Histoire & contexte

Quand IBM a présenté son IBM PC en 1981, personne ne pensait aux jeux. C'était une machine de bureau coûteuse dotée d'un processeur Intel 8088, d'un écran texte, d'un haut-parleur qui bipait et d'un système MS-DOS piloté en ligne de commande. À côté du coloré Commodore 64, il faisait figure de comptable en costume débarqué à une fête d'anniversaire d'enfants. Pourtant, il possédait une qualité qu'aucun autre n'offrait: une architecture ouverte. Cartes d'extension, interfaces documentées et composants facilement disponibles signifiaient que n'importe qui pouvait construire un tel ordinateur.

Et c'est exactement ce qui s'est produit. À travers les modèles XT (1983) et AT avec le processeur 80286 (1984), jusqu'aux générations 386 et 486, le PC est devenu la plateforme la plus répandue au monde, portée par une armée de clones et une guerre des prix impitoyable. Le matériel s'améliorait chaque année, tandis que les machines seize bits fermées restaient figées dans le temps. Vers 1992, c'était clair: le PC sous DOS avait écrasé aussi bien l'Amiga que l'Atari ST.

L'ère du jeu sous DOS a atteint son apogée dans la première moitié des années quatre-vingt-dix. Doom, X-COM, Dune II, Civilization ou les aventures de LucasArts et Sierra ont vu le jour pour une machine qui, dix ans plus tôt à peine, se contentait de quatre couleurs et d'un seul bip.

Technique: graphisme et son

Le graphisme a traversé des générations de cartes que le joueur achetait séparément. La plus ancienne, la CGA, gérait 320×200 points en 4 couleurs issues de palettes cruellement limitées (dont la tristement célèbre combinaison cyan-magenta). La Hercules offrait un graphisme monochrome net, excellent pour les tableaux et exécrable pour les jeux. L'EGA (1984) a relevé la barre à 16 couleurs et une résolution de 640×350.

Mais le véritable tournant fut la VGA de 1987. Son légendaire Mode 13h offrait 320×200 points en 256 couleurs issues d'une palette de 262 144 teintes, le tout dans une mémoire linéaire simplement adressable — un cadeau pour les programmeurs. Soudain, il devenait possible de faire des images numérisées, des transitions fluides et des animations par palette. La VGA a donné au PC une supériorité visuelle sur l'Amiga et est devenue la norme de toute l'ère DOS; des cartes SVGA aux résolutions supérieures l'ont complétée par la suite.

Le son a longtemps été un point faible. La sortie par défaut était le haut-parleur PC, un haut-parleur piézoélectrique capable, au fond, de rien d'autre que des bips en onde carrée. La délivrance vint de la carte AdLib (1987) avec la puce Yamaha OPL2, qui apporta la synthèse FM et neuf canaux de musique véritable. Elle fut rapidement supplantée par la Sound Blaster de Creative: compatible avec l'AdLib, elle pouvait en plus jouer des échantillons numériques, si bien que les explosions, les voix et les percussions firent leur entrée dans les jeux. Elle devint la norme visée par pratiquement tous les jeux. Au sommet trônait le coûteux module externe Roland MT-32, dont le son n'avait pas de rival dans la synthèse FM.

Connectique et périphériques

Le clavier était la base, littéralement: des jeux allant des simulateurs aux aventures partaient du principe que le joueur avait les deux mains sur les touches et retenait des dizaines de raccourcis. La souris, simple accessoire de bureau, devint une nécessité de jeu avec l'essor des aventures pointer-cliquer et des jeux de stratégie; sans elle, ni Monkey Island ni SimCity n'auraient de sens.

Le joystick se branchait sur un port de jeu analogique, d'abord présent sur une carte séparée, puis déménagé en standard sur la carte son — un seul connecteur servait ainsi au joystick comme au MIDI. Les manettes analogiques étaient adorées des simulateurs de vol. Les passionnés ajoutaient un modem pour jouer par ligne téléphonique, et des réseaux pour le deathmatch apparaissaient dans les bureaux et les écoles.

Modèles et révisions

L'évolution du PC ne se mesurait pas aux modèles d'un seul fabricant, mais aux générations de processeurs. Le 8088 du PC et du XT d'origine suffisait pour les jeux textuels et l'arcade simple, le 80286 de l'AT apporta plus de puissance, mais ce furent le 386 et surtout le 486 qui définirent l'ère du jeu — ce n'est que sur un 486 que Doom ou Wing Commander tournaient comme ils le devaient. Il y avait aussi des différences au sein des gammes: le 486SX sans coprocesseur mathématique, le 486DX avec FPU intégré, et auparavant des coprocesseurs séparés comme le 8087, le 287 et le 387.

Une curiosité typique était le bouton turbo sur le boîtier. Il n'accélérait rien, contrairement à ce que tout le monde croyait — au contraire, il ralentissait l'ordinateur à sa fréquence d'origine pour que les jeux plus anciens, dont la vitesse dépendait de la fréquence du processeur, fonctionnent correctement. Tout aussi typique était la lutte pour la mémoire conventionnelle: les fichiers config.sys et autoexec.bat, les pilotes himem.sys et EMM386, l'EMS et la XMS, les disquettes de démarrage avec différentes configurations, et l'éternel message de mémoire insuffisante à quelques kilo-octets du but.

Clones et variantes

La clé de l'essor du PC fut la compatibilité IBM. Après que des entreprises comme Compaq eurent légalement cloné le BIOS, une avalanche de clones déferla — des fabricants du monde entier construisirent ces ordinateurs, et les prix chutèrent. C'est ce qui distinguait le PC de l'Amiga et de l'Atari ST, qui se levaient et tombaient avec une seule entreprise.

Les supports connurent leur propre évolution: des disquettes 5,25 pouces (360 ko, puis 1,2 Mo) aux disquettes 3,5 pouces (720 ko et 1,44 Mo), jusqu'au CD-ROM au début des années quatre-vingt-dix. Le CD apporta la parole, la musique numérisée et la vidéo — et une vague de jeux avec des acteurs enregistrés. Installer un jeu depuis huit disquettes faisait partie du rituel de l'époque.

En Tchécoslovaquie, les PC apparurent en nombre surtout après 1989, quand les restrictions à l'importation tombèrent et que les premiers magasins et bourses d'informatique virent le jour. Les machines étaient chères, souvent assemblées à partir de pièces importées, et les jeux se répandaient surtout sur des disquettes copiées qui circulaient entre amis et dans les écoles.

La scène aujourd'hui

Jouer aux jeux DOS aujourd'hui est facile grâce à l'émulation. La référence est DOSBox et sa variante plus avancée DOSBox-X, capable de gérer même les configurations d'époque les plus exigeantes. Sur les consoles portables rétro, on retrouve la même base — Batocera comme RetroArch (via le cœur dosbox-pure) font tourner un jeu DOS sans se soucier des pilotes de carte son ni des lignes de l'autoexec.

GOG.com constitue une source légale, qui vend les classiques préconfigurés et prêts dans un émulateur. Les jeux d'aventure méritent ScummVM, qui lance directement les données du jeu au lieu d'émuler un ordinateur entier. Les portages du code source forment un chapitre à part: après la publication du code source, des dizaines de moteurs Doom ont vu le jour — du puriste Chocolate Doom, qui reproduit fidèlement le comportement d'origine, aux variantes modernes en haute résolution. La communauté fournit en plus des patchs de fans, des corrections de bugs, des traductions et de nouveaux niveaux. L'ère DOS n'est ainsi pas restée un chapitre clos, mais une scène bien vivante.

PC / DOS (XT až 486) – obaly her

Jeux sur cette plateforme (204)