Catacomb 3-D
Catacomb 3-D est, avec le recul, le chaînon manquant entre les premiers jeux d'action et l'essor des jeux de tir à la première personne sur PC. Sorti en 1991, le joueur y incarne un magicien qui descend dans des catacombes pleines de squelettes, de monstres et de morts-vivants afin d'arrêter une menace obscure. Au lieu d'une arme à feu, des projectiles magiques jaillissent de sa main ; on y collecte parchemins, potions et clés, et la progression traverse une série de niveaux composés de couloirs, de passages secrets et de salles renfermant des trésors cachés. Les murs peuvent, à certains endroits, être brisés par un sort, créant l'agréable sensation que l'espace n'est pas intouchable.
L'aspect technique est ce qui compte le plus. C'était l'un des premiers titres où le joueur se déplaçait dans un espace tridimensionnel texturé vu à sa propre perspective, et cela en mode EGA seize couleurs. On voit à l'écran la main tendue du personnage, un détail inhabituel et très marquant à l'époque, renforçant l'identification au héros. Il n'y a pas de vue vers le haut ou le bas, les étages sont plats et les murs perpendiculaires, mais le mouvement était fluide sur le matériel de l'époque. La bande sonore est sobre, et l'atmosphère repose davantage sur l'oppression des couloirs sombres et des rencontres inattendues que sur un accompagnement musical.
Le jeu est sorti en dehors des principaux circuits de distribution de son époque et n'a jamais atteint une popularité de masse, si bien qu'il est longtemps resté surtout connu des collectionneurs et des passionnés de l'histoire du genre. Son importance est pourtant indéniable, car la technologie testée ici a mené directement à ce qui a suivi durant les deux années suivantes et a rendu tout un studio célèbre. Aujourd'hui, c'est une affaire courte, brute et étonnamment concentrée, que l'on peut terminer en un après-midi. Cette variation magicienne de ce qui allait bientôt devenir la norme possède en outre une saveur propre que les jeux de tir militaires et de science-fiction ultérieurs ont perdue. Il est également intéressant de voir à quel point l'idée même de contrôler un magicien plutôt qu'un soldat fonctionne bien — les projectiles magiques ont un rythme différent de celui des armes, et les ennemis morts-vivants obligent le joueur à reculer et à garder ses distances. Pour comprendre l'évolution du genre, ce sont quelques heures bien employées.
Jeu 23 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)