Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Dungeon crawler 1990 Sir-Tech Software Wizardry ⏱ Long · ~10–30 h
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – En jeu
En jeu
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – Écran-titre
Écran-titre

Un redémarrage de la série légendaire dans un seul château ; l'histoire se compose de journaux intimes et d'inscriptions murales.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge est un redémarrage de la légendaire série qui conserve son visage sans compromis tout en se débarrassant des béquilles de son époque. Un groupe de six personnages pénètre dans un château abandonné où un roi disparu et son magicien ont laissé des traces menant à un artefact capable de réécrire la réalité. Tout le jeu se déroule dans un unique complexe tentaculaire qui s'ouvre étage par étage, et son histoire se compose de journaux, d'inscriptions et de conversations, et non de cinématiques. Le joueur doit donc comprendre seul l'intrigue complète, souvent seulement après plusieurs retours dans des parties du château déjà explorées.

Le système est d'une profondeur presque obsessionnelle : un large choix de races et de classes, la possibilité de changer de profession en cours de partie, des compétences qui progressent à l'usage, et une magie répartie en plusieurs écoles avec réglage manuel de la puissance des sorts. Les combats sont au tour par tour et impitoyables, car un groupe mal composé ne passe tout simplement pas les premiers étages. Les conversations se mènent en tapant des mots-clés, si bien que le joueur doit tenir des notes aussi soigneusement qu'une carte, et les énigmes comptent parmi les plus difficiles jamais proposées par le genre ; plusieurs exigent réellement de réfléchir à ce que l'on a vu et lu, et où. Le repos n'est pas gratuit non plus, et une pause mal chronométrée peut mettre le groupe en difficulté tout autant qu'un combat perdu.

Techniquement, c'était une modernisation sensible. Des portraits de monstres dessinés, une carte automatique et une interface plus claire ont débarrassé Wizardry du pire poids de son époque sans simplifier le jeu. L'atmosphère du château vide, où l'on ne rencontre rien d'amical pendant longtemps, est sèche et oppressante. À l'époque, ce sixième volet a été perçu comme un retour en forme et reste apprécié des fans de RPG hardcore aujourd'hui ; une partie sauvegardée peut en outre être transférée dans les suites, si bien que votre groupe continue de vivre. Aujourd'hui, le jeu exige de la patience et du papier à portée de main, mais qui s'y habitue trouve l'un des donjons les plus honnêtement conçus de son époque. Il convient aussi de noter la place forte qu'occupait la série au Japon, où elle a influencé toute une génération de créateurs de RPG locaux.

Jeu 50 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)

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