Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant a développé l'épisode précédent en un vaste monde ouvert et est devenu l'un des RPG au tour par tour les plus exigeants jamais proposés sur PC. Le groupe atterrit sur la planète Guardia, où plusieurs factions et groupes d'aventuriers rivaux se lancent à la poursuite de cartes menant à une machine ancienne. Fait crucial, les rivaux agissent seuls : si vous êtes lents, quelqu'un d'autre récupère l'artefact et le jeu continue sans se soucier de vos plans. Le groupe de l'épisode précédent peut être repris avec son équipement, mais on peut aussi recommencer entièrement à zéro.
L'exploration se fait à la première personne sur une grille, mais le monde n'est pas qu'une suite de donjons. Il y a des forêts, des villes, des zones souterraines et des territoires entiers entre lesquels on voyage par ses propres moyens, sans indicateur de destination. Les conversations se mènent à nouveau par mots-clés, les compétences progressent à l'usage, et le système de classes avec changement de profession permet de construire des groupes très particuliers. Les combats sont au tour par tour, lents et mortels ; la fuite est souvent la seule tactique raisonnable. Notes, cartes personnelles et capacité à tenir même après plusieurs défaites sont ici une nécessité, pas un style de jeu. La carte regorge en outre d'endroits qui ne prennent sens que bien plus tard, si bien que le joueur apprend à revenir et à réessayer.
Techniquement, le jeu s'appuyait sur le moteur du sixième épisode avec un décor plus beau et une carte automatique plus claire, restant sobre côté musique et son. Le charme vient plutôt des textes et du sentiment d'être un petit groupe sur une planète étrangère où personne ne vous attend. À l'époque, le septième épisode a été très bien noté, même s'il était déjà considéré comme extrêmement dur et peu accueillant pour les débutants. Son ouverture et les factions rivales qui traversent le monde en même temps que vous étaient inhabituelles pour l'époque et paraissent encore modernes aujourd'hui. Le joueur d'aujourd'hui doit accepter le rythme et l'absence de guidage, mais la récompense est l'un des RPG les plus libres des années quatre-vingt-dix. Une version CD remaniée est sortie plus tard avec des dialogues doublés et des graphismes tridimensionnels plus grossiers, mais le cœur du jeu est resté tout aussi dur.
Jeu 51 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)
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