Worlds of Ultima: The Savage Empire
Worlds of Ultima: The Savage Empire est un RPG de 1990 développé par Origin Systems, une excursion hors de la série principale Ultima qui utilise le même moteur de jeu qu'Ultima VI, mais plonge le joueur dans un environnement totalement différent, centré sur les dinosaures et les tribus préhistoriques, rappelant les romans d'aventures sur les mondes perdus. Le héros, l'Avatar de la série Ultima, est transporté de façon mystérieuse dans une vallée cachée remplie de volcans, de dinosaures et de tribus indigènes en guerre, où il tente d'empêcher une guerre imminente et de percer le secret d'un sinistre culte.
Le jeu conserve les mécaniques RPG de base de la série Ultima : déplacement libre dans le monde, interaction avec les personnages par arbres de dialogue, collecte d'objets et résolution d'énigmes. Mais il troque le décor fantasy habituel contre une atmosphère d'aventure pseudo-historique, inspirée des récits sur les civilisations perdues. Les combats se déroulent en temps réel avec possibilité de mettre en pause, et exigent de diriger avec réflexion tout un groupe de compagnons aux spécialisations et aux capacités variées.
Savage Empire a été salué avant tout pour son changement d'environnement rafraîchissant au sein d'une série par ailleurs tournée vers la fantasy, et pour son monde soigneusement élaboré, cohérent sur le plan thématique et riche en détails. Avec son successeur Martian Dreams, il fait partie des excursions les plus expérimentales de la marque Ultima, et on s'en souvient encore comme de la preuve que le moteur d'Ultima VI pouvait supporter un cadre de genre et de thème très différent de celui pour lequel ses concepteurs l'avaient initialement conçu. Le choix d'un univers préhistorique a de plus permis aux auteurs de citer avec recul, et avec une certaine dose d'humour, la littérature d'aventures sur les civilisations perdues, ce qui a donné au jeu un ton original, distinct à la fois de la mythologie sérieuse de la série principale Ultima et des clichés fantasy alors courants dans les autres RPG. Le cadre d'une vallée cachée et isolée a aussi permis aux créateurs de travailler avec un espace de jeu plus réduit mais plus dense, ce qui s'est traduit par des lieux plus soigneusement agencés et par l'importance accordée aux relations entre les différentes tribus indigènes, que le joueur pouvait, par ses décisions, apaiser ou au contraire dresser les unes contre les autres.
Jeu 185 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)
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