Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds a poursuivi en 1993 le premier opus révolutionnaire en élargissant son concept d'un unique sous-sol à tout un ensemble de mondes distincts. Le héros, avec d'autres invités, se retrouve emprisonné dans le château de Lord British, enveloppé par un gigantesque cristal de roche noire. La seule issue passe par des portails cachés justement dans ce cristal, chacun débouchant sur une région différente avec ses propres règles, habitants et atmosphère — d'une prison inondée à une étendue glacée, en passant par des environnements où le joueur doit composer avec un cadre et une société très hostiles. Le château sert de base permanente où l'on revient, parle aux autres prisonniers et fait avancer l'histoire.
Sur le plan du gameplay, il s'agit d'un développement de la formule éprouvée. On regarde de nouveau vers le haut et le bas, on nage, on grimpe, on compose des sorts à partir de runes, on cuisine, on répare l'équipement et surtout on parle beaucoup, car de nombreux obstacles ont des solutions diplomatiques ou logiques. Le moteur a reçu de petites améliorations sous forme d'un rendu plus riche et de la capacité à afficher des environnements plus variés, ce qui tombait bien puisque la diversité visuelle des différents mondes est l'attrait principal. L'ampleur est nettement plus grande que dans le premier opus, et le jeu est aussi plus impitoyable quant à la facilité avec laquelle on peut se perdre ou manquer un objet important.
Les critiques de l'époque furent favorables, bien que certains reprochent au changement précipité de mondes de nuire à la cohésion qu'offrait le sous-sol continu du premier opus. Commercialement, ce fut un succès solide sans être retentissant, et la série n'a jamais eu de suite. Il n'en demeure pas moins l'un des RPG les plus ambitieux de son époque, et pour quiconque a accroché au premier opus, c'est la suite logique évidente. Aujourd'hui, il se joue de façon similaire : les commandes et la gestion de l'inventaire exigent de la patience, mais l'exploration des mondes garde un charme puissant, et les cartes comptent parmi les plus réfléchies jamais produites dans le genre. Quiconque prend ses propres notes et n'hésite pas à expérimenter avec les sorts et les conversations y trouvera une liberté surprenante dans la manière de résoudre chaque obstacle. C'est précisément cette confiance envers le joueur qui pousse, des années plus tard, à revenir vers les deux volets.
Jeu 21 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)
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