Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ultima Underworld: The Stygian Abyss est sorti en 1992 et fut la première grande preuve qu'un véritable monde, et non un simple labyrinthe, pouvait exister en vue à la première personne. Le héros est accusé d'un enlèvement et jeté dans un gigantesque complexe souterrain d'où il doit trouver une issue tout en sauvant la jeune fille enlevée. Les huit vastes niveaux ne forment pas un ensemble de couloirs aléatoires mais un environnement habité avec sa propre logique : des clans de nains, des vagabonds, des marchands et des cultures entières de monstres y vivent, avec qui l'on peut parler, échanger et accomplir des tâches. La violence n'est qu'un moyen parmi d'autres d'avancer.
La réalisation technique était extraordinaire pour le début des années 1990. L'espace est texturé dans toutes les directions, les sols s'inclinent, il existe des ponts, des gouffres, la nage dans l'eau ainsi que la possibilité de regarder vers le haut et le bas. S'y ajoute une simulation étendue : le joueur cuisine, répare des armes, divise des objets, collecte des pierres runiques pour en composer des sorts, lit des parchemins et des notes, et tient un journal. L'éclairage joue un rôle, si bien que sans torche ni sort de lumière, il est pratiquement impossible de s'orienter au fond de l'Abîme. La bande sonore est sobre, ce qui rend d'autant plus efficaces l'écho des pas et le silence oppressant du sous-sol.
La critique a accueilli le jeu avec enthousiasme, le qualifiant de percée technique et de conception, mais commercialement il est resté dans l'ombre de jeux d'action plus simples et plus rapides sortis peu après. Son véritable héritage n'est apparu qu'avec le recul : l'idée d'un espace continu, physiquement et socialement crédible, vu à travers ses propres yeux, est devenue le fondement de toute une lignée de développement. Aujourd'hui, y jouer est exigeant, surtout à cause de l'interface pilotée à la souris et de l'absence de commodités de cartographie modernes, mais le sentiment de découvrir les profondeurs reste puissant et, à bien des égards, plus authentique que dans les jeux plus modernes. Ce qui fonctionne particulièrement bien, c'est la façon dont le joueur apprend peu à peu à lire l'Abîme — repérer des raccourcis, se souvenir où habite tel marchand, transformer l'hostilité en trêve. Le sous-sol se transforme ainsi d'une menace en un lieu que l'on s'approprie.
Jeu 20 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)
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