Wizardry IV: The Return of Werdna – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

Wizardry IV: The Return of Werdna

RPG 1987 Sir-Tech Wizardry ⏱ Long · ~10–30 h
Wizardry IV: The Return of Werdna – En jeu
En jeu
Wizardry IV: The Return of Werdna – Écran-titre
Écran-titre

Un cas unique dans la série : le joueur incarne le méchant vaincu ; une difficulté réputée brutale.

Wizardry IV: The Return of Werdna a retourné le concept de toute la série : au lieu d'un groupe héroïque, le joueur incarne le méchant vaincu Werdna du tout premier épisode, qui, sous forme d'esprit, tente de remonter depuis l'étage le plus profond du labyrinthe pour retrouver sa puissance et se venger des aventuriers qui l'avaient jadis vaincu. Le jeu est réputé pour sa difficulté extrême et son design truffé de pièges, d'embuscades et de la nécessité de contrôler à la fois des monstres invoqués et des agents ennemis, plutôt qu'un groupe classique équilibré. Progresser exige souvent de descendre plus profondément que ce à quoi on s'attendrait, car le seul chemin vers la puissance mène paradoxalement plus loin de la surface. Le joueur doit en outre affronter des groupes entiers d'ennemis à la fois, tout en distinguant lesquels sont de véritables adversaires et lesquels ne sont que des pièges tendus par d'anciens alliés.

Visuellement, le jeu reprend le style sobre des épisodes précédents, vues filaires des couloirs et menus textuels, sans grandes ambitions graphiques même pour la fin des années quatre-vingt. C'est précisément pour cela que toute l'exigence du jeu reposait sur un design réfléchi mais impitoyable d'énigmes et de pièges, et non sur l'aspect audiovisuel ou l'accompagnement musical, pratiquement absent. Dans les critiques de l'époque, le jeu était salué pour l'originalité de son concept, mais il s'est aussi forgé la réputation de l'un des CRPG les plus difficiles de tous les temps, réputation qu'il conserve encore aujourd'hui et qui a découragé une bonne partie même des joueurs chevronnés de la série.

Le quatrième épisode de Wizardry est aujourd'hui rappelé surtout comme une curiosité et un défi extrême pour les passionnés de la vieille école du genre ; sa courbe d'apprentissage abrupte et son design intransigeant en font plutôt une singularité historique qu'un jeu pour le joueur ordinaire. Il n'en a pas moins gagné le respect en tant qu'expérience audacieuse, qui n'a pas craint de bousculer sous un angle inattendu une série par ailleurs sérieusement ancrée dans le dungeon crawler fantastique, montrant qu'une série établie peut sacrifier un épisode à une idée risquée.

Pourquoi y jouer : Pour les passionnés de la vieille école du genre, c'est une expérience audacieuse et une singularité historique, dont la courbe d'apprentissage abrupte et le design intransigeant ne conviennent toutefois clairement pas au joueur ordinaire.

Jeu 169 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)

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