Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

RPG 1981 Sir-Tech Wizardry ⏱ Long · ~10–30 h ⭐ Incontournable
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord – En jeu
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L'un des fondateurs du genre CRPG ; un dungeon crawler impitoyable avec mort permanente.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, aux côtés d'Ultima, a présidé à la naissance de tout le genre du RPG informatique et fut l'un des premiers à transposer l'esprit des jeux de rôle sur table comme Donjons & Dragons dans ce que l'on appelle aujourd'hui un dungeon crawler. Le joueur constitue un groupe pouvant aller jusqu'à six aventuriers issus de plusieurs races et classes, descend avec eux dans un labyrinthe de dix niveaux sous le château du sorcier Werna et lutte pour survivre lors de combats au tour par tour représentés uniquement par de simples icônes d'ennemis sur fond noir. L'objectif est d'obtenir l'amulette légendaire et d'affronter le seigneur fou lui-même, mais le chemin passe par une cartographie brutalement impitoyable et un risque constant de mort permanente des personnages, après laquelle le joueur doit, pour sauver l'âme de la malheureuse victime, se rendre au temple et payer une somme d'or non négligeable.

Le graphisme se limitait à des vues filaires des couloirs en vue à la première personne et à de sobres menus textuels, la musique était pratiquement absente, et pourtant le jeu parvenait à provoquer une tension intense rien qu'en punissant sans pitié l'imprudence et les mauvaises décisions au combat. L'accueil de l'époque fut exceptionnel : Wizardry devint l'un des premiers titres commercialement les plus réussis pour ordinateurs personnels et influença même fondamentalement, au Japon, la naissance de tout le genre du J-RPG, de Dragon Quest à Final Fantasy, où ses traces sont encore visibles aujourd'hui. La version DOS du milieu des années quatre-vingt a rendu le jeu accessible à un public plus large de joueurs PC et l'a aidé à conserver son succès commercial même plusieurs années après sa sortie originale sur d'autres machines.

Aujourd'hui, Proving Grounds of the Mad Overlord se joue plutôt comme une pièce archéologique ; sa difficulté redoutable et la nécessité de dessiner les cartes à la main sur papier sont extrêmement intransigeantes pour le joueur moderne. Son importance historique est cependant indéniable, et sans lui, les dungeon crawlers comme les RPG japonais auraient une tout autre allure, tout comme les générations de jeux ultérieures inspirées de son système de combat au tour par tour fondé sur la mort permanente.

Pourquoi y jouer : Sans ce titre, les dungeon crawlers comme les RPG japonais auraient une tout autre allure, même si sa difficulté redoutable et la nécessité de dessiner les cartes à la main sur papier sont extrêmement intransigeantes pour le joueur moderne.

Jeu 168 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)

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