PC / DOS (XT až 486) – fotografieIBM PC a klony · 1981

Computer

PC / DOS (XT až 486)

IBM PC a klony Jahr 1981 204 Spiele

Geschichte & Kontext

Als IBM 1981 seinen IBM PC vorstellte, dachte niemand an Spiele. Es war eine teure Büromaschine mit einem Intel-8088-Prozessor, einem Textbildschirm, einem piependen Lautsprecher und einem über die Kommandozeile bedienten System namens MS-DOS. Neben dem bunten Commodore 64 wirkte er wie ein Buchhalter im Anzug, der auf eine Kindergeburtstagsparty geraten ist. Doch er besaß eine Eigenschaft, die niemand sonst bot: eine offene Architektur. Steckkarten, dokumentierte Schnittstellen und frei erhältliche Bauteile bedeuteten, dass jeder einen solchen Computer bauen konnte.

Genau das geschah dann auch. Über die Modelle XT (1983) und AT mit dem 80286-Prozessor (1984) bis hin zu den Generationen 386 und 486 wurde der PC zur meistverbreiteten Plattform der Welt, angetrieben von einer Armee von Klonen und einem gnadenlosen Preiskrieg. Die Hardware verbesserte sich Jahr für Jahr, während die geschlossenen Sechzehnbitter in der Zeit einfroren. Um 1992 war klar: Der DOS-PC hatte sowohl den Amiga als auch den Atari ST überrollt.

Die Ära des DOS-Gamings erreichte ihren Höhepunkt in der ersten Hälfte der Neunziger. Doom, X-COM, Dune II, Civilization oder die Adventures von LucasArts und Sierra entstanden für eine Maschine, die noch zehn Jahre zuvor gerade einmal vier Farben und ein einziges Piepen zustande brachte.

Technik: Grafik und Sound

Die Grafik durchlief Generationen von Karten, die man getrennt kaufte. Die älteste, CGA, schaffte 320×200 Bildpunkte in 4 Farben aus brutal eingeschränkten Paletten (berüchtigt die Kombination aus Cyan und Magenta). Hercules bot scharfe Monochromgrafik, hervorragend für Tabellen und miserabel für Spiele. EGA (1984) hob die Messlatte auf 16 Farben und eine Auflösung von 640×350.

Der eigentliche Wendepunkt war jedoch VGA von 1987. Ihr legendärer Mode 13h bot 320×200 Bildpunkte in 256 Farben aus einer Palette von 262.144 Farbtönen, und das in einfach adressierbarem linearem Speicher — ein Geschenk für Programmierer. Plötzlich waren digitalisierte Bilder, weiche Übergänge und Paletten-Animationen möglich. VGA verschaffte dem PC die visuelle Überlegenheit gegenüber dem Amiga und wurde zum Standard der gesamten DOS-Ära; später ergänzten ihn SVGA-Karten mit höheren Auflösungen.

Beim Sound hinkte der PC lange hinterher. Standardausgabe war der PC-Speaker, ein Piezolautsprecher, der im Grunde nur rechteckiges Piepen zustande brachte. Die Erlösung brachte die AdLib-Karte (1987) mit dem Yamaha-OPL2-Chip, die FM-Synthese und neun Kanäle echter Musik bot. Kurz darauf überflügelte sie der Sound Blaster von Creative: kompatibel zu AdLib, konnte er zusätzlich digitale Samples abspielen, sodass Explosionen, Stimmen und Schlagzeug in die Spiele einzogen. Er wurde zum Standard, auf den praktisch jedes Spiel abzielte. An der Spitze thronte das teure externe Modul Roland MT-32, dessen Klang die FM-Synthese nicht das Wasser reichen konnte.

Anschlüsse und Peripherie

Die Tastatur war die Grundlage, und das ganz wörtlich: Spiele von Simulatoren bis zu Adventures gingen davon aus, dass der Spieler beide Hände auf den Tasten hat und sich Dutzende Shortcuts merkt. Die Maus wurde vom Bürozubehör zur Spielenotwendigkeit, als sich Point-and-Click-Adventures und Strategiespiele durchsetzten; ohne sie wären weder Monkey Island noch SimCity denkbar.

Der Joystick wurde an einen analogen Gameport angeschlossen, der anfangs auf einer eigenen Karte saß, später aber standardmäßig auf die Soundkarte wanderte — ein einziger Anschluss diente so sowohl dem Joystick als auch MIDI. Analoge Controller waren bei Flugsimulatoren beliebt. Enthusiasten rüsteten ein Modem nach, um über die Telefonleitung zu spielen, und in Büros und Schulen tauchten Netzwerke auf, in denen Deathmatch gespielt wurde.

Modelle und Revisionen

Die Entwicklung des PC bemaß sich nicht an den Modellen eines einzelnen Herstellers, sondern an Prozessorgenerationen. Der 8088 im ursprünglichen PC und XT reichte für Textadventures und einfache Arkadespiele, der 80286 im AT brachte mehr Leistung, doch die Gaming-Ära definierten erst der 386 und vor allem der 486 — erst auf ihm liefen Doom oder Wing Commander so, wie sie sollten. Auch innerhalb der Baureihen gab es Unterschiede: der 486SX ohne mathematischen Koprozessor, der 486DX mit integrierter FPU, davor separate Koprozessoren wie 8087, 287 und 387.

Eine typische Kuriosität war der Turbo-Knopf am Gehäuse. Er beschleunigte nichts, wie alle annahmen — im Gegenteil, er verlangsamte den Rechner auf den ursprünglichen Takt, damit ältere Spiele funktionierten, deren Geschwindigkeit an den Prozessortakt gekoppelt war. Ebenso typisch war der Kampf um den konventionellen Speicher: die Dateien config.sys und autoexec.bat, die Treiber himem.sys und EMM386, EMS und XMS, Startdisketten mit unterschiedlichen Konfigurationen und die ewige Meldung über fehlenden Speicher, ein paar Kilobyte vor dem Ziel.

Klone und Varianten

Der Schlüssel zum Aufstieg des PC war die IBM-Kompatibilität. Nachdem Firmen wie Compaq das BIOS legal nachgebaut hatten, setzte eine Lawine von Klonen ein — Hersteller auf der ganzen Welt bauten solche Rechner, und die Preise fielen. Damit unterschied sich der PC von Amiga und Atari ST, die mit einer einzigen Firma standen und fielen.

Auch die Datenträger durchliefen eine eigene Evolution: von 5,25-Zoll-Disketten (360 kB, später 1,2 MB) über 3,5-Zoll-Disketten (720 kB und 1,44 MB) bis zur CD-ROM Anfang der Neunziger. Die CD brachte gesprochenes Wort, digitalisierte Musik und Video — und eine Welle von Spielen mit engagierten Sprechern. Die Installation von acht Disketten gehörte zum Ritual jener Zeit.

In der Tschechoslowakei tauchten PCs in größerer Zahl vor allem nach 1989 auf, als die Importbeschränkungen fielen und die ersten Computerläden und -börsen entstanden. Die Rechner waren teuer, oft aus importierten Teilen zusammengebaut, und Spiele verbreiteten sich vor allem auf kopierten Disketten, die zwischen Freunden und in Schulen zirkulierten.

Die Szene heute

DOS-Spiele zu zocken ist heute dank Emulation einfach. Standard ist DOSBox und seine fortgeschrittenere Variante DOSBox-X, die auch anspruchsvollere zeitgenössische Konfigurationen bewältigt. Auf Retro-Handhelds kommt dieselbe Grundlage zum Einsatz — sowohl Batocera als auch RetroArch (über den Core dosbox-pure) bringen ein DOS-Spiel zum Laufen, ohne dass man sich mit Soundkartentreibern und Autoexec-Zeilen herumschlagen muss.

Eine legale Quelle ist GOG.com, das die Klassiker vorkonfiguriert und emulatorfertig verkauft. Adventures gebühren ScummVM, das statt einen ganzen Computer zu emulieren die Spieldaten direkt startet. Ein eigenes Kapitel sind Source-Ports: Nach der Freigabe des Quellcodes entstanden Dutzende Doom-Engines — vom puristischen Chocolate Doom, das das ursprüngliche Verhalten originalgetreu nachbildet, bis zu modernen Varianten mit hoher Auflösung. Dazu liefert die Community Fan-Patches, Fehlerbehebungen, Übersetzungen und neue Levels. Die DOS-Ära ist so kein abgeschlossenes Kapitel geblieben, sondern eine lebendige Szene.

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