Worlds of Ultima: The Savage Empire – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

Worlds of Ultima: The Savage Empire

RPG 1990 Origin Systems Ultima ⏱ Mittel · ~3–10 Std.
Worlds of Ultima: The Savage Empire – Aus dem Spiel
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Ein Spin-off auf der Ultima-VI-Engine, angesiedelt in einem prähistorischen Dschungel statt in Britannia.

Worlds of Ultima: The Savage Empire ist ein Rollenspiel aus dem Jahr 1990 von Origin Systems, ein Ableger der Hauptserie Ultima, der dieselbe Spiel-Engine wie Ultima VI nutzt, den Spieler aber in eine völlig andere Umgebung versetzt, die um Dinosaurier und prähistorische Stämme kreist und an Abenteuerromane über verlorene Welten erinnert. Der Held, der Avatar aus der Ultima-Serie, wird auf rätselhafte Weise in ein verborgenes Tal voller Vulkane, Dinosaurier und kriegerischer Eingeborenenstämme versetzt, wo er versucht, einen drohenden Krieg zu verhindern und das Geheimnis hinter einem unheilvollen Kult aufzudecken.

Das Spiel behält die grundlegenden Rollenspielmechaniken der Ultima-Serie bei: freie Bewegung durch die Welt, Interaktion mit Figuren über Dialogbäume, Sammeln von Gegenständen und Lösen von Rätseln. Die gewohnte Fantasykulisse tauscht es jedoch gegen eine pseudohistorische, abenteuerliche Atmosphäre aus, die von Geschichten über verlorene Zivilisationen inspiriert ist. Die Kämpfe laufen in Echtzeit mit Pausenfunktion ab und verlangen eine durchdachte Führung der ganzen Gruppe von Gefährten mit unterschiedlichen Spezialisierungen und Fähigkeiten.

Savage Empire wurde vor allem als erfrischende Abwechslung des Schauplatzes innerhalb der sonst fantasyorientierten Serie gelobt und für die sorgfältig ausgearbeitete, thematisch stimmige Welt voller Details. Zusammen mit seinem Nachfolger Martian Dreams gehört es zu den experimentellsten Ablegern der Marke Ultima und wird bis heute als Beweis erinnert, dass die Engine von Ultima VI auch einen deutlich anderen Genre- und Themenrahmen tragen konnte, als den, für den ihre Schöpfer sie ursprünglich entworfen hatten. Die Wahl der prähistorischen Umgebung ermöglichte es den Autoren außerdem, mit Abstand und einer Prise Humor Abenteuerliteratur über verlorene Zivilisationen zu zitieren, wodurch das Spiel einen eigenen, unverwechselbaren Ton gewann, der sich sowohl von der ernsten Mythologie der Hauptserie Ultima als auch von den damals üblichen Fantasyklischees anderer Rollenspiele unterschied. Die Verlegung in ein verborgenes, abgeschiedenes Tal erlaubte den Machern zudem, mit einem kleineren, dafür dichter ausgearbeiteten Spielraum zu arbeiten, was sich in sorgfältiger angelegten Schauplätzen und im Gewicht auf die Beziehungen zwischen den einzelnen Eingeborenenstämmen niederschlug, die der Spieler durch seine Entscheidungen entweder befrieden oder umgekehrt gegeneinander aufbringen konnte.

Spiel 185 von 204 für PC / DOS (XT až 486)

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