Ultima III: Exodus
Ultima III: Exodus bedeutete für Richard Garriotts Reihe einen entscheidenden Sprung nach vorn. Erstmals konnte der Spieler eine ganze Gruppe von bis zu vier Figuren zusammenstellen statt eines einzelnen Helden, die Kämpfe verlagerten sich auf einen eigenen taktischen Bildschirm mit sichtbaren Einheitenpositionen, und die Welt von Sosaria erhielt eine viel durchdachtere Struktur aus Städten, Verliesen und Aufgaben. Die Geschichte dreht sich um eine geheimnisvolle Entität namens Exodus, halb Maschine, halb Dämon, geschaffen von den Söhnen der besiegten Schurken aus den vorherigen Teilen, die die gesamte Welt bedroht. Der Spieler trägt nach und nach Informationen von NPC-Figuren zusammen, löst Rätsel und baut die Stärke seiner Gruppe auf, bevor er sich an die abschließende Konfrontation wagt. Die Figuren können zudem ihre Ausrüstung bei Händlern verbessern, und das Spiel bot erstmals in der Reihe ein Klassensystem mit unterschiedlichen Fähigkeiten, was dem Aufbau der Gruppe eine viel taktischere Dimension verlieh als in den vorherigen Teilen.
Die Grafik verwendete bunte Kacheln und einfache Animationen, wirkte im Vergleich zu den Vorgängern aber deutlich geschliffener und übersichtlicher, was auch für die DOS-Version galt, die zur Referenzplattform für spätere Umsetzungen und Konvertierungen auf andere Heimcomputer wurde. Die Musik auf dem PC-Lautsprecher war spärlich, doch die Atmosphäre wurde gut durch detaillierte Beschreibungen und das Gefühl einer wirklich offenen Welt getragen, in der fast jedes Gebäude eine eigene kleine Geschichte oder eine nützliche Figur verbarg. Kritiker und Spieler nahmen Exodus begeistert auf, und es gilt bis heute als Titel, der viele Konventionen des CRPG-Genres definierte – Gruppenkämpfe, ein durchdachtes Wirtschaftssystem und die Betonung der Entscheidungsfreiheit beim Fortschreiten der Geschichte.
Der Einfluss von Ultima III auf spätere Spiele ist kaum zu überschätzen, er inspirierte sowohl die eigenen Fortsetzungen als auch konkurrierende Reihen wie Might and Magic oder Wizardry. Auch heute ist das Spiel dank seiner logischen Struktur und klaren Regeln spielbar, wenngleich Steuerung und Tempo des Spiels vom modernen Spieler ein gehöriges Maß an Geduld und Verständnis für die damaligen Genrekonventionen verlangen, etwa das manuelle Kartieren von Verliesen und die knappe textbasierte Kommunikation mit der Umgebung.
Warum spielen: Dank seiner logischen Struktur und klaren Regeln ist das Spiel auch heute noch spielbar, auch wenn Steuerung und Tempo vom modernen Spieler mit der knappen textbasierten Kommunikation und dem manuellen Kartieren von Verliesen ein gehöriges Maß an Geduld verlangen.
Spiel 166 von 204 für PC / DOS (XT až 486)
Derselbe Titel woanders (1)
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