Wizardry IV: The Return of Werdna
Wizardry IV: The Return of Werdna stellte das Konzept der gesamten Serie auf den Kopf - statt einer heldenhaften Gruppe steuert der Spieler Werdna, den besiegten Schurken aus dem allerersten Teil, der als Geist versucht, sich aus der tiefsten Ebene des Labyrinths zurückzukämpfen, seine Macht wiederzuerlangen und sich an den Abenteurern zu rächen, die ihn einst besiegt haben. Das Spiel ist berüchtigt für seinen extremen Schwierigkeitsgrad und ein Design voller Fallen, Hinterhalte und der Notwendigkeit, beschworene Monster und feindliche Agenten zu steuern statt einer klassischen, ausgewogenen Gruppe. Das Vorankommen erfordert oft ein tieferes Absteigen, als man erwarten würde, da der einzige Weg zur Macht paradoxerweise weiter von der Oberfläche wegführt. Der Spieler muss zudem Kämpfe gegen ganze Gruppen von Gegnern gleichzeitig bestehen und dabei erkennen, welche davon echte Widersacher sind und welche nur Fallen, die von ehemaligen Verbündeten gestellt wurden.
Visuell knüpft das Spiel an den kargen Stil der Vorgänger an - Drahtgitteransichten von Gängen und ein Textmenü, ohne größere grafische Ambitionen selbst nach den Maßstäben der späten 1980er Jahre. Gerade deshalb beruhte die gesamte Herausforderung des Spiels auf einem durchdachten, aber gnadenlosen Rätsel- und Fallendesign, nicht auf audiovisueller Präsentation oder einem Soundtrack, der dem Spiel praktisch fehlte. Zeitgenössische Rezensionen lobten die Originalität des Konzepts, gleichzeitig erwarb sich das Spiel aber den Ruf eines der schwierigsten CRPGs aller Zeiten - einen Ruf, den es bis heute trägt und der einen nicht geringen Teil selbst erfahrener Serienfans abschreckte.
Der vierte Teil von Wizardry wird heute vor allem als Kuriosität und extreme Herausforderung für Old-School-Enthusiasten des Genres in Erinnerung behalten - seine steile Lernkurve und sein kompromissloses Design machen ihn eher zu einem historischen Unikat als zu einem Spiel für den durchschnittlichen Spieler. Dennoch erwarb er sich Respekt als mutiges Experiment, das sich nicht scheute, die sonst ernsthaft gepflegte Fantasy-Dungeon-Crawl-Serie aus einem unerwarteten Blickwinkel zu zeigen, und bewies, dass selbst eine etablierte Serie einen Teil einer riskanten Idee opfern kann.
Warum spielen: Für Old-School-Enthusiasten des Genres ist dies ein mutiges Experiment und ein historisches Unikat, dessen steile Lernkurve und kompromissloses Design aber sicher nichts für den durchschnittlichen Spieler sind.
Spiel 169 von 204 für PC / DOS (XT až 486)
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