Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ultima Underworld: The Stygian Abyss erschien 1992 und war der erste große Beweis dafür, dass in der Egoperspektive eine echte Welt entstehen kann, nicht nur ein Labyrinth. Der Held wird einer Entführung beschuldigt und in einen gigantischen unterirdischen Komplex geworfen, aus dem er einen Ausweg finden muss, während er zugleich das entführte Mädchen rettet. Die acht weitläufigen Ebenen sind keine Ansammlung zufälliger Gänge, sondern eine bewohnte Umgebung mit eigener Logik: Hier leben Zwergenclans, Wanderer, Händler und ganze Kulturen von Ungeheuern, mit denen man sprechen, handeln und für die man Aufgaben erledigen kann. Gewalt ist nur eine von mehreren Möglichkeiten, weiterzukommen.
Die technische Umsetzung war für den Anfang der Neunziger außergewöhnlich. Der Raum ist in alle Richtungen texturiert, Böden neigen sich, es gibt Brücken, Abgründe, Schwimmen im Wasser sowie den Blick nach oben und unten. Hinzu kommt eine umfangreiche Simulation: Der Spieler kocht Essen, repariert Waffen, teilt Gegenstände auf, sammelt Runensteine und setzt daraus Zauber zusammen, liest Schriftrollen und Notizen und führt Tagebuch. Die Beleuchtung spielt eine Rolle, sodass man sich ohne Fackel oder Lichtzauber tief im Abgrund praktisch nicht zurechtfindet. Die Klangkulisse ist zurückhaltend, wodurch das Echo der Schritte und die bedrückende Stille der Unterwelt umso besser wirken.
Die Kritik nahm das Spiel begeistert auf und bezeichnete es als technischen wie gestalterischen Durchbruch, kommerziell stand es jedoch im Schatten einfacherer und schnellerer Actionspiele, die kurz danach erschienen. Sein wahres Erbe zeigte sich erst mit zeitlichem Abstand: Die Idee eines zusammenhängenden, physikalisch und gesellschaftlich glaubwürdigen Raums, betrachtet mit den eigenen Augen, wurde zur Grundlage einer ganzen Entwicklungslinie. Heute ist das Spielen vor allem wegen der Maussteuerung in der Oberfläche und fehlender moderner Kartierungshilfen anspruchsvoll, doch das Gefühl der Entdeckung der Tiefen bleibt stark und in vielem authentischer als bei moderneren Spielen. Besonders gut funktioniert, wie der Spieler nach und nach lernt, den Abgrund zu lesen — Abkürzungen zu erkennen, sich zu merken, wo ein Händler wohnt, und Feindschaft in Waffenstillstand zu verwandeln. Die Unterwelt verwandelt sich so von einer Bedrohung in einen Ort, den man sich aneignet.
Spiel 20 von 204 für PC / DOS (XT až 486)
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