System Shock
System Shock von 1994 verband die Egoperspektive mit einer Tiefe, wie sie damalige Shooter nicht kannten. Der Spieler erwacht aus einem medizinisch induzierten Schlaf an Bord der Orbitalstation Citadel und stellt fest, dass die künstliche Intelligenz SHODAN die Kontrolle über alles übernommen hat, was sich bewegt, und aus der Besatzung Cyborgs und Leichen gemacht hat. Der Fortschritt ist nicht linear: Jedes Deck ist ein verschachtelter Komplex aus Laboren, Lagerräumen und Wartungsschächten, in dem man Zugangscodes sucht, Systeme umschaltet, Elektronik hackt und sich nach und nach ein Bild davon macht, was auf der Station geschehen ist. Die Erzählung trägt ein Netz gefundener Tonaufnahmen und E-Mails, ein Verfahren, das sich danach für Jahrzehnte im Genre einbürgerte.
Technisch war das Spiel für seine Zeit überwältigend. Die Umgebung ist vollständig dreidimensional, man kann nach oben und unten schauen, sich neigen, kriechen, springen und sich in Schwerelosigkeit bewegen. Die Benutzeroberfläche bedeckte einen großen Teil des Bildschirms und bot die Verwaltung von Inventar, Implantaten und kybernetischen Upgrades, mit denen der Spieler die Figur an seinen eigenen Stil anpassen konnte. Enthalten ist auch der Cyberspace, eine abstrakte Flugsequenz in Drahtgittergrafik, in der man Datenschlösser knackt. Der Klang ist klaustrophobisch, die Musik ändert sich je nach Situation, und SHODAN mit ihrer verfallenden, digital springenden Stimme zählt zu den wirklich unvergesslichen Bösewichten.
Die Kritiker nahmen das Spiel damals sehr herzlich auf, kommerziell erreichte es jedoch nie die Popularität reiner Actiontitel, unter anderem wegen der komplexen Steuerung, die Geduld und viele Tasten erforderte. Eine spätere CD-Ausgabe fügte vertonte Dialoge hinzu und machte das Spiel deutlich zugänglicher. Der Einfluss ist dabei enorm: Die gesamte Linie der immersiven Sims, in denen der Spieler Raum und Systeme bewältigt, statt nur abzudrücken, geht genau von hier aus. Heute ist der Einstieg wegen der Steuerung anspruchsvoll, doch wer sich hindurchkämpft, findet ein überraschend modern gebautes Spiel. Am meisten fällt auf, wie wenig es den Spieler an die Hand nimmt: Die Station öffnet sich allmählich, und viele Zusammenhänge bleiben dem verborgen, der die Aufzeichnungen nicht liest und die Winkel nicht erkundet. Genau daraus entsteht das Gefühl echter Entdeckung, das man in späteren Spielen nur schwer findet.
Spiel 19 von 204 für PC / DOS (XT až 486)