Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Dungeon crawler 1990 Sir-Tech Software Wizardry ⏱ Lang · ~10–30 Std.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Ein Neustart der legendären Serie in einer einzigen Burg; die Geschichte setzt sich aus Tagebüchern und Wandinschriften zusammen.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge ist ein Neustart der legendären Serie, der sein kompromissloses Gesicht behält, sich aber von den Krücken seiner Zeit befreit. Eine Gruppe von sechs Figuren betritt eine verlassene Burg, in der ein verschwundener König und sein Zauberer Spuren hinterlassen haben, die zu einem Artefakt führen, das die Wirklichkeit umschreiben kann. Das gesamte Spiel findet in einem einzigen weitläufigen Komplex statt, der sich Stockwerk für Stockwerk öffnet, und seine Geschichte setzt sich aus Tagebüchern, Inschriften und Gesprächen zusammen, nicht aus Filmsequenzen. Der Spieler muss die gesamte Handlung allein durchdringen, oft erst nach mehreren Rückkehren in bereits erkundete Teile der Burg.

Das System ist geradezu besessen tief: eine breite Auswahl an Rassen und Klassen, die Möglichkeit, den Beruf im Spielverlauf zu wechseln, Fertigkeiten, die durch Gebrauch wachsen, und Magie, aufgeteilt in mehrere Schulen mit manueller Einstellung der Zauberstärke. Die Kämpfe sind rundenbasiert und gnadenlos, denn eine schlecht zusammengestellte Gruppe kommt in den ersten Stockwerken schlicht nicht weiter. Gespräche werden durch Eingabe von Schlüsselwörtern geführt, sodass der Spieler sich ebenso sorgfältig Notizen machen muss wie eine Karte, und die Rätsel gehören zu den schwersten, die das Genre je geboten hat; mehrere davon verlangen wirklich Nachdenken darüber, was man wo gesehen und gelesen hat. Auch das Rasten ist nicht umsonst, und eine schlecht getimte Pause kann die Gruppe genauso in Schwierigkeiten bringen wie ein verlorener Kampf.

Technisch war es eine spürbare Modernisierung. Gezeichnete Monsterporträts, eine Automap und eine übersichtlichere Oberfläche nahmen Wizardry den schlimmsten Zeitballast, ohne das Spiel zu vereinfachen. Die Atmosphäre der leeren Burg, in der man lange nichts Freundliches trifft, ist trocken und bedrückend. Damals wurde der sechste Teil als Rückkehr zur Form aufgenommen und ist unter Hardcore-RPG-Fans bis heute beliebt; ein gespeicherter Stand lässt sich zudem in die Fortsetzungen übertragen, sodass die eigene Gruppe weiterlebt. Heute verlangt das Spiel Geduld und Papier griffbereit, wer sich aber daran gewöhnt, findet einen der ehrlichsten Dungeons seiner Zeit. Bemerkenswert ist auch, wie stark die Stellung der Serie in Japan war, wo sie eine ganze Generation dortiger RPG-Schöpfer beeinflusste.

Spiel 50 von 204 für PC / DOS (XT až 486)

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