Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant erweiterte den vorigen Teil zu einer weitläufigen offenen Welt und wurde zu einem der anspruchsvollsten rundenbasierten RPGs, das der PC je bot. Die Gruppe landet auf dem Planeten Guardia, wo mehrere Fraktionen und rivalisierende Abenteurergruppen hinter Karten herjagen, die zu einer uralten Maschine führen. Entscheidend ist, dass die Rivalen selbständig handeln: Ist man zu langsam, schnappt sich jemand anderes das Artefakt, und das Spiel geht ungeachtet der eigenen Pläne weiter. Die Gruppe aus dem vorigen Teil lässt sich samt Ausrüstung übernehmen, man kann aber auch völlig neu beginnen.
Die Erkundung erfolgt aus der Egoperspektive im Raster, doch die Welt ist keine bloße Aneinanderreihung von Verliesen. Es gibt Wälder, Städte, Untergrundbereiche und ganze Territorien, zwischen denen man auf eigene Faust reist, ohne Zielmarkierung. Gespräche werden wieder über Schlüsselwörter geführt, Fertigkeiten wachsen durch Gebrauch, und das Klassensystem mit Berufswechseln erlaubt den Aufbau sehr ungewöhnlicher Gruppen. Die Kämpfe sind rundenbasiert, langsam und tödlich; Flucht ist oft die einzig vernünftige Taktik. Notizen, eigene Karten und die Fähigkeit, auch nach mehreren Niederlagen durchzuhalten, sind hier eine Notwendigkeit, kein Spielstil. Die Karte ist zudem voller Orte, die erst viel später einen Sinn ergeben, sodass der Spieler lernt, zurückzukehren und es erneut zu versuchen.
Technisch baute das Spiel auf der Engine des sechsten Teils auf, mit schönerer Kulisse und übersichtlicherer Automap, musikalisch und klanglich blieb es zurückhaltend. Der Reiz entsteht eher aus den Texten und dem Gefühl, eine kleine Gruppe auf einem fremden Planeten zu sein, wo niemand auf einen wartet. Damals wurde der siebte Teil hoch bewertet, galt aber schon damals als extrem hart und unfreundlich gegenüber Einsteigern. Seine Offenheit und die rivalisierenden Fraktionen, die die Welt gleichzeitig mit einem selbst durchqueren, waren für ihre Zeit ungewöhnlich und wirken bis heute modern. Der heutige Spieler muss das Tempo und die fehlende Führung schlucken, die Belohnung ist aber eines der freiesten RPGs der neunziger Jahre. Später erschien auch eine überarbeitete CD-Fassung mit vertonten Dialogen und gröberer dreidimensionaler Grafik, der Kern des Spiels blieb aber ebenso hart.
Spiel 51 von 204 für PC / DOS (XT až 486)
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