IBM PC a klony · 1995Ordinateurs
PC / Pentium a Windows 9x
Histoire & contexte
La seconde moitié des années quatre-vingt-dix fut, pour le PC, l'époque où la boîte de bureau devint la machine de jeu la plus puissante au monde. Le coup d'envoi fut donné par l'arrivée des processeurs Intel Pentium et, en 1995, du système Windows 95 avec son environnement 32 bits et son interface matérielle unifiée. Jusque-là, chaque jeu gérait ses propres pilotes — à l'installation, le joueur choisissait manuellement le modèle de carte son et réglait l'IRQ, le canal DMA et l'adresse du port, et en cas d'erreur, le jeu restait muet ou plantait. Avec l'arrivée de DirectX, l'ère des chiffres magiques prit fin.
La transition ne fut pas immédiate: les années 1995 à 1997 appartinrent aux titres publiés à la fois en version DOS et Windows, et ce n'est qu'à la fin de la décennie que Windows s'imposa pleinement. Dans le même temps, la spirale technologique la plus rapide de l'histoire du jeu vidéo s'enclenchait — ce qui était à la pointe au printemps était banal à Noël. Sur le plan ludique, ce fut un âge d'or: le FPS moderne y est né sous la forme de Quake, Unreal et Half-Life, les jeux de stratégie en temps réel et les simulateurs ont fleuri de même que les premiers grands RPG en 3D — et parce que le PC n'était pas une console fermée, une immense scène de moddeurs a grandi autour de lui.
Technique: graphisme et son
Le grand sujet de l'époque fut les accélérateurs 3D. Jusqu'en 1996, tout le graphisme 3D était calculé par logiciel sur le processeur — d'où ces textures grossières et saccadées en résolution 320×200. Puis la société 3dfx arriva avec la carte Voodoo Graphics et l'interface Glide, et la différence fut abyssale. L'accélération matérielle apporta le filtrage bilinéaire des textures, la correction de perspective, la transparence, une résolution supérieure et, surtout, la fluidité. Pour beaucoup, GLQuake sur une Voodoo fut le moment où le jeu sur PC changea pour de bon.
La première Voodoo était encore une carte additionnelle reliée par un câble à une carte graphique 2D classique; la Voodoo2 gérait le mode SLI avec deux cartes côte à côte. Mais la concurrence rattrapa vite son retard: NVIDIA lança les puces RIVA TNT et TNT2, qui réunissaient 2D et 3D sur une seule carte et misaient sur OpenGL et Direct3D, puis sortit en 1999 la GeForce 256 — la première carte grand public dotée du T&L matériel, c'est-à-dire du calcul de la géométrie et de l'éclairage directement sur la puce graphique. ATI proposait entre-temps la gamme Rage, puis en 2000 le premier Radeon. L'ère de 3dfx s'acheva.
Le son connut sa propre évolution. La gamme Sound Blaster resta la référence, de la SB16 aux AWE32 et AWE64 avec synthèse par table d'ondes pour une meilleure musique MIDI; vinrent ensuite des cartes dotées d'accélération matérielle et de son 3D A3D et EAX, grâce auxquelles on entendait vraiment que les tirs venaient de derrière. Le CD-ROM fut également déterminant: les jeux se mirent à diffuser de vraies pistes CD Audio au lieu de musique synthétique. Vers la fin de l'époque s'ajouta le MP3.
Connectique et périphériques
La configuration de base passa en quelques années de dizaines à centaines de mégahertz. Le Pentium reçut les instructions MMX, la mémoire passa de la EDO RAM à la SDRAM, et le graphisme migra du bus PCI vers le port dédié AGP, avec un accès plus rapide à la mémoire principale.
Pour le contrôle s'imposa le standard encore valable aujourd'hui: clavier et souris. Dans les jeux de tir, le schéma ZQSD/WASD + souris s'imposa — déplacement d'une main, visée de l'autre —, une combinaison née dans la communauté autour de Quake. Les simulateurs réclamaient des joysticks et des équipements de vol, les jeux de course des volants à retour de force.
Le plus grand bouleversement social fut le jeu en réseau. On commença par le modem et une connexion directe par ligne téléphonique entre deux ordinateurs, puis par des connexions par ligne commutée au ping élevé et à la facture de téléphone que personne ne voulait expliquer à la maison. Les premiers services en ligne et systèmes de salons d'attente apparurent. Les LAN parties devinrent légendaires — des week-ends où l'on transportait tours, écrans et mètres de câbles dans une même pièce pour jouer à Quake ou StarCraft.
Modèles et révisions
Le PC se distinguait des consoles en ce qu'aucun « modèle » d'un fabricant unique n'existait — chaque configuration était un assemblage de pièces. On peut néanmoins découper l'époque par processeur: le Pentium et sa version MMX, puis le Pentium II en cartouche à insérer dans un slot, et enfin le Pentium III. Les supports évoluèrent en parallèle: les disquettes disparurent, et le CD-ROM devint le seul support. Les installations de plusieurs centaines de mégaoctets cessèrent d'être exceptionnelles, et les grands jeux sortirent sur plusieurs disques.
Clones et variantes
L'ouverture de l'architecture fut la plus grande force du PC. N'importe qui pouvait construire des ordinateurs compatibles, et Intel n'était pas le seul fournisseur de processeurs — son rival était AMD avec sa gamme K6, puis à partir de 1999 avec l'Athlon, qui pour la première fois donna vraiment du fil à retordre à Intel; Cyrix proposait lui aussi une alternative bon marché. Grâce à cette concurrence, les prix restèrent bas et les performances progressèrent à un rythme vertigineux.
Dans le contexte tchèque, cela se traduisit par un boom des configurations assemblées maison, issues des bourses informatiques et de petits revendeurs locaux. Les PC complets de marque étaient surtout achetés par les entreprises, tandis que les joueurs montaient leur machine pièce par pièce et la mettaient à niveau progressivement — une nouvelle carte graphique cette année, un processeur l'année suivante. Les magazines de jeu vidéo accompagnés d'un CD étaient une source de démos et de pilotes.
La scène aujourd'hui
Le jeu rétro sur PC dispose aujourd'hui de plusieurs voies. Pour les titres de transition sous DOS, DOSBox aide; pour les aventures classiques, ScummVM. Les jeux Windows de la fin des années quatre-vingt-dix tournent en revanche souvent directement sur un système moderne, éventuellement en mode de compatibilité et avec des correctifs communautaires pour les processeurs rapides et les résolutions panoramiques. Pour les titres écrits pour Glide, il existe des wrappers comme nGlide et dgVoodoo, qui traduisent les anciens appels vers les interfaces graphiques actuelles.
La source légale la plus pratique est GOG.com, avec des versions préconfigurées sans protection. Pour les plus grands classiques existent aussi des portages du code source bâtis sur du code source libéré — les moteurs dérivés de Quake offrent des résolutions supérieures, des commandes modernes et le jeu en ligne. Et puis il y a la variante la plus honnête: se monter une véritable configuration rétro d'époque avec un Pentium, une carte Voodoo et une Sound Blaster. Dénicher les pièces est devenu un loisir de collectionneur à part entière, et l'émulation ne remplacera jamais la sensation d'un écran CRT.
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