Asheron's Call
Asheron's Call est sorti en 1999 sous la bannière du studio Turbine Entertainment et est devenu l'un des premiers concurrents sérieux d'EverQuest, tout en empruntant à bien des égards sa propre voie. Au lieu de classes strictement définies, il proposait un système de développement libre du personnage, où le joueur composait lui-même ses compétences selon la façon dont il voulait combattre et jouer, et au lieu de villes densément peuplées, il misait sur le sentiment d'un vaste continent peu peuplé, Dereth, plein de ruines, de magie et de créatures dangereuses. Le système de combat proposait en outre un ciblage optionnel des différentes parties du corps, ce qui n'était alors pas courant dans le genre.
Le jeu se distinguait aussi par la manière technique dont son monde était conçu - au lieu de basculer entre des zones séparées avec des écrans de chargement, Dereth fonctionnait comme une carte unique et continue, que l'on pouvait parcourir à pied, par portails ou à l'aide de sorts de lévitation et de course rapide. Les développeurs ajoutaient en outre régulièrement du nouveau contenu sous forme d'événements narratifs qui changeaient le monde de façon durable et auxquels les joueurs pouvaient directement participer, une démarche assez audacieuse à une époque où les jeux en ligne cherchaient encore leur identité. Le graphisme aux teintes sombres et la musique d'ambiance soutenaient bien le sentiment d'un périple solitaire à travers une contrée hostile pleine de ruines oubliées et de malédictions anciennes. Pour se déplacer sur la carte, un système de portails reliant des lieux éloignés était également disponible, si bien que les joueurs n'étaient pas obligés de compter uniquement sur de longs trajets à pied.
Bien que le jeu n'ait jamais réussi à dépasser EverQuest en popularité, il s'est forgé auprès des fans du genre une réputation de titre au système de personnages plus réfléchi et plus convivial pour les joueurs, avec une courbe de difficulté plus agréable pour les débutants et une punition moins sévère en cas de mort du personnage. Il est encore aujourd'hui cité comme la preuve que les MMORPG de la fin des années quatre-vingt-dix n'étaient pas obligés de copier une formule unique et éprouvée, et pouvaient offrir leur propre conception singulière de l'aventure en ligne, mettant l'accent sur la liberté, la découverte et une histoire du monde vivante et changeante.
Pourquoi y jouer : Pour qui cherche la preuve que les MMORPG de la fin des années quatre-vingt-dix n'étaient pas obligés de copier une formule unique et éprouvée, Asheron's Call offre un système de personnages plus réfléchi et une entrée plus agréable pour les débutants.
Jeu 160 sur 229 pour PC / Pentium a Windows 9x