Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project a mis les joueurs dans les bottes du voleur Garrett et a fait quelque chose de presque hérétique en 1998 : lui donner une vue à la première personne tout en lui interdisant de tirer. Le jeu se déroule dans une ville sans nom où l'architecture médiévale se mêle aux machines à vapeur et à la magie païenne, et Garrett y gagne sa vie en cambriolant les demeures de riches nobles. Les contrats ressemblent d'abord à de simples cambriolages, mais s'enchevêtrent peu à peu dans un conflit entre le culte rigide des Hammerites et une vieille divinité des forêts, si bien que la seconde moitié de la campagne quitte les toits de la ville pour mener vers des tombeaux, des temples et des lieux où le joueur apprend, pour la première fois dans le genre, à craindre l'obscurité depuis l'autre côté.
Tout le système de jeu repose sur la lumière et le son. Une gemme en bas de l'écran indique à quel point Garrett est visible, et le volume de ses pas change selon la surface sous ses pieds : sur le marbre et le métal, on l'entend d'un bout à l'autre de la salle, sur la moquette et la mousse, presque pas du tout. À cela s'ajoute un arsenal de flèches spéciales devenu un exemple d'école : la flèche à eau éteint une torche, la flèche de mousse crée un tapis silencieux, la flèche à corde ouvre un chemin vers le haut, et la flèche sonore attire un garde ailleurs. Les ennemis ne sont pas de simples décors, ils réagissent aux portes ouvertes, aux lumières éteintes et aux traces de sang, et passent progressivement du calme à la suspicion puis à la recherche active. Techniquement, cela reposait sur un moteur doté d'une propagation sonore spatiale avancée, et la bande sonore du jeu reste à ce jour son plus grand atout : le sifflement du vent, les gardes qui marmonnent tout seuls et des boucles d'ambiance inquiétantes maintiennent le joueur sous tension mieux qu'aucune musique.
À l'époque, la critique l'a accueilli avec enthousiasme et il a immédiatement gagné une communauté fidèle, même s'il n'a jamais commercialement dépassé les grandes licences d'action. Son influence n'en demeure pas moins indéniable, pratiquement tous les jeux d'infiltration ultérieurs lui ont emprunté au moins un indicateur de visibilité ou son approche du son. Aujourd'hui, des correctifs créés par des fans et des centaines de missions personnalisées maintiennent le jeu en vie, et bien que les textures et les modèles de personnages aient vieilli, le level design et l'atmosphère fonctionnent sans excuses.
Jeu 68 sur 229 pour PC / Pentium a Windows 9x