Total Annihilation
Total Annihilation est arrivé en 1997 comme une réponse à la question de savoir à quoi ressemblerait un jeu de stratégie en temps réel s'il n'était pas contraint par des cartes plates en deux dimensions. Le conflit entre les factions Arm et Core est raconté comme le prolongement d'une guerre millénaire entre deux civilisations qui ont depuis longtemps oublié pourquoi elles se battent encore : un camp a remplacé les corps humains par des machines, l'autre a suivi sa propre voie, et les planètes entre les deux ont été réduites à de la roche calcinée. Le joueur ne commence pas avec une poignée de villageois, mais avec un mécha de commandement capable de construire une base entière à partir de rien, et la campagne ouvre progressivement des dizaines de missions des deux côtés du front.
L'économie repose sur deux ressources qui s'écoulent en continu, le métal et l'énergie. Plutôt que de compter des lots, on suit un solde entre revenus et dépenses, si bien que la construction est davantage une question de débit que de stock, et les épaves des unités détruites peuvent être recyclées en métal, transformant le champ de bataille lui-même en ressource. Les unités sont des modèles polygonaux se déplaçant sur une carte en relief, les projectiles obéissent à une véritable balistique, pouvant manquer leur cible, ricocher ou toucher tout autre chose, et une colline devant l'artillerie n'est pas un simple décor mais un véritable obstacle. S'y ajoutent des files d'attente d'ordres, des patrouilles, des réparations automatiques et une couverture radar, autant d'outils que la concurrence de l'époque commençait tout juste à découvrir.
Sur le plan technique, c'était l'un des premiers titres du genre où l'on pouvait commander confortablement des centaines d'unités à la fois, et la bande sonore orchestrale et dynamique donnait aux batailles massives un ton grave et presque documentaire, inattendu. La critique de l'époque a très bien accueilli le jeu, le plaçant aux côtés des plus grands noms du genre, même s'il n'a jamais atteint commercialement leur ampleur. Son influence, cependant, se fait sentir jusqu'à aujourd'hui : l'économie en flux continu, les files de construction, les ordres intelligents et l'accent mis sur le terrain sont devenus des standards, et une lignée directe le relie à la série ultérieure Supreme Commander. Le jeu est en outre maintenu en vie par sa communauté, des correctifs non officiels et des moteurs ouverts inspirés de sa conception, si bien que quiconque aime les jeux de stratégie centrés sur la logistique et les masses d'acier y trouve encore aujourd'hui une expérience remarquablement moderne.
Jeu 27 sur 229 pour PC / Pentium a Windows 9x