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Sharp X68000
Histoire & contexte
Quand Sharp a lancé le X68000 en 1987, ce n'était pas un ordinateur pour tout le monde. Il était cher, ne se vendait qu'au Japon, et laissait deviner dès le premier regard qu'il n'avait pas sa place devant la télévision familiale. Le boîtier noir, composé de deux tours verticales reliées par un socle commun, a hérité du surnom Manhattan shape — il ressemblait à un morceau de la skyline de New York posé sur un bureau. À l'intérieur battait un processeur Motorola 68000, entouré d'un jeu de puces qui n'avait rien à envier aux bornes d'arcade de l'époque. C'était bien là tout le sens de la machine.
Pour les joueurs, le X68000 est devenu une légende pour une raison précise : les conversions de bornes d'arcade avaient chez lui presque le même rendu visuel et sonore que les originaux. Alors qu'ailleurs un succès d'arcade se transformait en pâle imitation avec moitié moins de couleurs et une musique tronquée, les versions du X68000 pouvaient rivaliser avec la carte de la borne elle-même. Capcom y a porté Final Fight, Strider Hiryu et Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts), Konami avait déjà glissé un portage de Gradius avec le tout premier modèle. Pour un fan japonais, cela ne signifiait qu'une chose : la salle d'arcade à la maison, dans sa propre chambre.
Le prix était à la hauteur. Le X68000 n'a jamais été une machine de masse — il partageait le marché japonais avec le NEC PC-9801, dominant dans les bureaux, le MSX2 moins cher, et à partir de 1989 le Fujitsu FM Towns orienté multimédia. Il est resté un ordinateur pour passionnés et pour ceux qui voulaient le meilleur, quel qu'en soit le prix.
Technique : graphismes et son
La partie graphique était exceptionnelle pour 1987. Le X68000 travaillait avec une palette de 65 536 couleurs et proposait plusieurs plans graphiques indépendants qu'on pouvait superposer, faire défiler et combiner en couleur. Il ajoutait à cela des sprites matériels et un défilement matériel — exactement les deux ingrédients sur lesquels repose l'action d'arcade. Le programmeur n'avait donc pas besoin d'inventer des astuces pour afficher des dizaines d'objets en mouvement : il disposait du même type d'outils que dans une borne d'arcade. Les modes graphiques atteignaient des résolutions autour de 512×512 points, et la machine était conçue pour son propre moniteur analogique, capable de basculer sur des fréquences proches de celles des bornes d'arcade.
Le son était confié au Yamaha YM2151 (aussi appelé OPM) — un synthétiseur FM à huit canaux, littéralement le même type de puce qui résonnait alors dans les bornes d'arcade. À ses côtés fonctionnait un canal dédié à la lecture d'échantillons ADPCM, si bien que la musique pouvait avoir une base FM enrichie de percussions ou de voix échantillonnées à partir d'un véritable enregistrement. Le résultat se reconnaît encore aujourd'hui dès la première écoute : les bandes sonores du X68000 comptent parmi les meilleures de la musique de jeu japonaise des années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, et de nombreux compositeurs choisissaient cette machine précisément pour cette raison.
Connectique et périphériques
L'équipement était généreux pour les standards japonais. Les tours embarquaient de série deux lecteurs de disquettes 5,25" superposés, ce qui épargnait d'incessants échanges de disquettes lors de l'installation ou du jeu. La machine disposait de ports pour souris et joystick, d'un port série et d'un port parallèle, et était conçue dès le départ pour l'extension — modules mémoire, contrôleurs SCSI avec disques durs, puis plus tard accélérateurs et cartes son tierces sont venus s'y ajouter.
Le système était Human68k, une ligne de commande d'inspiration Unix avec son propre système de fichiers, sur laquelle tournait ensuite l'environnement graphique SX-Window. La combinaison d'un 68000 performant, d'une mémoire correcte et d'un système d'exploitation bien pensé a fait du X68000 un outil de développement prisé — dans les studios japonais, on y écrivait du code, on y dessinait des graphismes et on y composait de la musique pour des jeux qui partaient ensuite vers des plateformes tout autres.
Modèles et révisions
La gamme s'est développée progressivement, surtout vers des boîtiers plus petits et des processeurs plus rapides. Après le modèle original de 1987 sont arrivées des variantes comme ACE, EXPERT, PRO et SUPER, qui ajoutaient de la mémoire, de la place pour un disque dur ou une forme de boîtier différente. Le tournant fut le X68000 XVI, avec un processeur cadencé à 16 MHz — le double de la fréquence d'origine, dont l'effet se faisait sentir immédiatement sur les jeux les plus exigeants. Il existait aussi une variante plus compacte, le Compact, qui abandonnait l'imposante double tour au profit d'un boîtier plus réduit.
Le dernier chapitre fut le X68030 de 1993, doté d'un processeur Motorola 68030. Il arriva cependant à une époque où le marché japonais commençait à être dominé par les machines compatibles PC sous Windows, et la gamme lui fit ses adieux. Sharp mit fin au développement, et le X68000 resta ce qu'il avait été depuis le début — une exception coûteuse et admirée.
Clones et variantes
De par sa propre architecture et son origine japonaise, le X68000 n'a jamais été cloné comme le PC ou le ZX Spectrum ont pu l'être. Il ne s'est pratiquement jamais vendu en dehors du Japon et n'arrivait chez nous que comme importation pour collectionneurs — pendant longtemps, on ne le connaissait ici que par des mentions dans des magazines plutôt que par expérience directe.
Plus intéressants encore que les clones matériels sont donc les jeux originaux nés sur le X68000 et n'ayant jamais existé ailleurs. Konami y a publié Akumajō Dracula (1993), sa propre version de Castlevania, qui a ensuite eu droit à un remake sur PlayStation. Le studio Exact y a présenté Geograph Seal, l'un des premiers jeux d'action entièrement en 3D sur un ordinateur domestique. Et comme la communauté est restée active, des pépites amateurs plus tardives sont apparues aussi — par exemple le shoot-'em-up vertical très précis Chō Ren Sha 68K.
La scène aujourd'hui
On peut aujourd'hui accéder au X68000 étonnamment facilement. Sur PC, sur les consoles portables et sous Batocera tourne l'émulateur PX68k (disponible aussi comme cœur RetroArch), tandis que sur Windows, XM6 et sa variante XM6 TypeG comptent parmi les plus précis. L'émulateur a besoin de fichiers système issus de la machine originale, typiquement une ROM IPL et le jeu de caractères CGROM ; Sharp a par le passé autorisé la libre diffusion du logiciel système à usage non commercial, ce qui rend la situation plus favorable que pour la plupart des plateformes de son époque. Les jeux se distribuent couramment sous forme d'images de disquettes, et il faut s'attendre à des menus en japonais.
Ceux qui veulent posséder un X68000 physiquement ont deux options. Les machines d'origine sont une pièce de collection prisée — elles étaient déjà chères à trouver auparavant, et aujourd'hui il faut en plus composer avec des condensateurs desséchés et des lecteurs de disquettes usés. L'autre option est la réplique miniature moderne X68000 Z de la société Zuiki, qui reproduit fidèlement la forme de la double tour à une échelle réduite. Dans tous les cas, le X68000 reste le symbole d'une époque où un ordinateur domestique pouvait défier une borne d'arcade — et gagner.
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