Sharp X68000 – fotografieSharp · 1987

Computer

Sharp X68000

Sharp Jahr 1987 25 Spiele

Geschichte & Kontext

Als Sharp 1987 den X68000 vorstellte, war das kein Computer für jedermann. Er war teuer, wurde nur in Japan verkauft und machte schon auf den ersten Blick klar, dass er nicht vor den heimischen Fernseher gehörte. Das schwarze Gehäuse aus zwei senkrechten, durch einen gemeinsamen Sockel verbundenen Türmen bekam den Spitznamen Manhattan shape — es sah aus wie ein Stück New Yorker Skyline auf dem Schreibtisch. Im Inneren tickte ein Motorola 68000-Prozessor, umgeben von einem Chipsatz, der sich vor den Arcade-Automaten der damaligen Zeit nicht zu verstecken brauchte. Genau darin lag der ganze Sinn der Maschine.

Für Spieler wurde der X68000 aus einem ganz bestimmten Grund zur Legende: Arcade-Umsetzungen sahen und klangen darauf fast genauso wie im Original. Während anderswo aus einem Automatenhit eine blasse Nachahmung mit halbierter Farbzahl und beschnittener Musik wurde, kamen auf dem X68000 Versionen heraus, die sich mit dem Automatenboard messen konnten. Capcom brachte Final Fight, Strider Hiryu und Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) hierher, Konami legte dem allerersten Modell bereits einen Port von Gradius bei. Für einen japanischen Fan bedeutete das nur eines: die Spielhalle zu Hause im eigenen Zimmer.

Der Preis passte dazu. Der X68000 war nie ein Massengerät — er teilte sich den japanischen Markt mit dem im Büroalltag dominanten NEC PC-9801, dem günstigeren MSX2 und ab 1989 mit dem multimediaorientierten Fujitsu FM Towns. Er blieb ein Computer für Enthusiasten und Leute, die unabhängig vom Budget das Beste wollten.

Technik: Grafik und Sound

Die Grafik war für das Jahr 1987 außergewöhnlich. Der X68000 arbeitete mit einer Palette von 65.536 Farben und bot mehrere unabhängige Grafikebenen, die sich übereinanderlegen, verschieben und farblich kombinieren ließen. Dazu kamen Hardware-Sprites und Hardware-Scrolling — genau die zwei Dinge, auf denen Arcade-Action aufbaut. Ein Programmierer musste sich also keine Tricks ausdenken, um Dutzende beweglicher Objekte auf den Bildschirm zu bringen: Er hatte dieselbe Art von Werkzeugen zur Verfügung wie in einem Spielautomaten. Die Grafikmodi reichten bis zu Auflösungen um 512×512 Bildpunkte, und die Maschine war auf einen eigenen Analogmonitor abgestimmt, der auch auf arcade-nahe Frequenzen umschalten konnte.

Für den Sound sorgte der Yamaha YM2151 (auch als OPM bezeichnet) — ein achtkanaliger FM-Synthesizer, buchstäblich derselbe Chip-Typ, der damals aus Arcade-Automaten erklang. Daneben lief ein Kanal zur Wiedergabe von ADPCM-Samples, sodass die Musik ein FM-Fundament haben konnte, ergänzt um Schlagzeug- oder Gesangssamples aus einer echten Aufnahme. Das Ergebnis erkennt man noch heute auf Anhieb: X68000-Soundtracks zählen zur Spitze der japanischen Spielemusik der Achtziger- und Neunzigerjahre, und viele Komponisten wählten diese Maschine genau deshalb.

Anschlüsse und Peripherie

Die Ausstattung war für japanische Verhältnisse großzügig. In den Türmen steckten werkseitig zwei übereinander angeordnete 5,25"-Diskettenlaufwerke, was das endlose Diskettenwechseln bei Installation und Spielen ersparte. Die Maschine hatte Anschlüsse für Maus und Joystick, eine serielle und eine parallele Schnittstelle und war von Anfang an auf Erweiterung ausgelegt — Speichermodule, SCSI-Controller mit Festplatten und später Beschleuniger und Sound-Zusätze von Drittanbietern kamen hinzu.

Das Betriebssystem war Human68k, eine Unix-artige Kommandozeile mit eigenem Dateisystem, über der später die grafische Oberfläche SX-Window lief. Die Kombination aus leistungsfähigem 68000, ordentlichem Speicher und einem vernünftigen Betriebssystem machte den X68000 zu einem beliebten Entwicklungswerkzeug — in japanischen Studios wurde damit Code geschrieben, Grafik gezeichnet und Musik komponiert für Titel, die dann auf ganz anderen Plattformen erschienen.

Modelle und Revisionen

Die Reihe wuchs schrittweise, vor allem in Richtung kleinerer Gehäuse und schnellerer Prozessoren. Nach dem ursprünglichen Modell von 1987 folgten Varianten wie ACE, EXPERT, PRO und SUPER, die Speicher, Platz für eine Festplatte oder eine andere Gehäuseform hinzufügten. Einen Wendepunkt markierte der X68000 XVI mit einem Prozessor mit 16 MHz — die doppelte ursprüngliche Taktfrequenz machte sich bei anspruchsvolleren Spielen sofort bemerkbar. Es gab auch eine kleinere Variante namens Compact, die den wuchtigen Doppelturm zugunsten eines kompakten Gehäuses aufgab.

Das letzte Kapitel war der X68030 von 1993 mit einem Motorola 68030-Prozessor. Er kam aber zu einer Zeit, als der japanische Markt bereits von PC-kompatiblen Windows-Rechnern erobert wurde, und die Reihe verabschiedete sich mit ihm. Sharp beendete die Entwicklung, und der X68000 blieb das, was er die ganze Zeit über war — eine teure, bewunderte Ausnahme.

Klone und Varianten

Wegen seiner eigenen Architektur und seines japanischen Ursprungs wurde der X68000 nie so geklont wie der PC oder der ZX Spectrum. Außerhalb Japans wurde er praktisch nie verkauft und gelangte nur als Import für Sammler zu uns — hierzulande kannte man ihn lange eher aus Zeitschriftenerwähnungen als aus eigener Erfahrung.

Interessanter als Hardware-Klone sind daher die Originalspiele, die auf dem X68000 entstanden und sonst nirgendwo existierten. Konami veröffentlichte hier Akumajō Dracula (1993), eine eigene Version von Castlevania, die später ein Remake auf der PlayStation bekam. Das Studio Exact stellte Geograph Seal vor, eines der ersten vollständig 3D gehaltenen Actionspiele auf einem Heimcomputer. Und weil die Community aktiv blieb, kamen auch spätere Amateur-Perlen dazu — etwa das präzise vertikale Shoot-'em-up Chō Ren Sha 68K.

Die Szene heute

An den X68000 kommt man heute überraschend leicht heran. Auf dem PC, auf Handhelds und in Batocera läuft der Emulator PX68k (auch als RetroArch-Core verfügbar), unter Windows gehören XM6 und seine Variante XM6 TypeG zu den genauesten. Der Emulator benötigt Systemdateien der Originalmaschine, typischerweise ein IPL-ROM und den Zeichensatz CGROM; Sharp erlaubte in der Vergangenheit die freie Verbreitung der Systemsoftware für nicht-kommerzielle Zwecke, sodass die Situation hier entgegenkommender ist als bei den meisten Plattformen ihrer Zeit. Spiele werden üblicherweise als Diskettenabbilder verbreitet, und man sollte mit Japanisch in den Menüs rechnen.

Wer einen X68000 physisch besitzen möchte, hat zwei Wege. Originalgeräte sind ein geschätztes Sammlerstück — sie waren schon früher teuer zu finden, und heute kommen dazu noch ausgetrocknete Kondensatoren und verschlissene Diskettenlaufwerke. Die andere Möglichkeit ist die moderne Miniaturnachbildung X68000 Z von Zuiki, die die Doppelturmform originalgetreu im kleineren Maßstab nachbildet. So oder so bleibt der X68000 ein Symbol für eine Zeit, in der sich ein Heimcomputer an einen Spielautomaten heranwagen konnte — und gewann.

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