různí (MAME / FBNeo) · 1979Arcades
Arcade
Histoire & contexte
Les bornes d'arcade ne sont pas une seule plateforme — c'est tout un univers. Avant l'arrivée des consoles de salon, on jouait dans les salles d'arcade contre des pièces de monnaie, et c'est là, dans les années 1970, qu'est né tout un pan de l'industrie du jeu vidéo. Pong (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) ou Donkey Kong (1981) ne sont pas nés sur les écrans des salons, mais dans des bornes en bois sous des néons. Pendant la majeure partie des années 1980 et 1990, les bornes d'arcade ont toujours eu une longueur d'avance technique sur ce qu'on pouvait posséder chez soi — et c'était précisément leur argument de vente.
La clé pour comprendre le monde de l'arcade, c'est son modèle économique : la borne devait avaler des pièces. Cela dictait la conception des jeux. La difficulté était souvent délibérément impitoyable, pour « tuer » le joueur et le pousser à insérer une nouvelle pièce. Ce n'était ni une erreur ni une incompétence des développeurs — c'était une façon de gagner de l'argent. Avec l'émulation à domicile, on dispose aujourd'hui de crédits illimités, si bien qu'on peut savourer les mêmes jeux sans se ruiner et les découvrir sous un jour qu'ils n'ont jamais voulu montrer.
Technique : graphisme et son
Impossible de parler d'un seul « hardware d'arcade » — chaque génération de bornes avait sa propre carte électronique. Elles avaient toutefois un point commun : elles étaient conçues sans les compromis qui limitaient les machines domestiques. Alors qu'une console devait rester bon marché pour entrer dans chaque foyer, une borne pouvait se permettre plus de mémoire, des processeurs plus rapides et des puces graphiques spécialisées.
L'âge d'or pour les amateurs de 2D se situe entre la fin des années 1980 et la fin des années 1990. Des cartes comme la Capcom CPS-1, puis la CPS-2, faisaient tourner des jeux de combat et des beat 'em up aux gros sprites animés avec fluidité et aux couleurs saturées. La SNK Neo Geo (carte MVS) excellait grâce à d'énormes sprites et une palette longtemps inaccessible à domicile — d'où l'aspect si riche de jeux comme Metal Slug ou King of Fighters. Le genre du shmup (shoot 'em up vertical) a été porté à la perfection par le studio japonais Cave : des titres bullet-hell comme DoDonPachi ou Mushihimesama remplissaient l'écran de centaines de projectiles sans le moindre ralentissement.
Le son était tout aussi varié. Les premières bornes combinaient puces simples et circuits discrets ; dans les années 1980, les puces de synthèse FM Yamaha (série YM, par exemple les YM2151 et YM2203) régnaient en maîtresses, donnant aux bornes d'arcade leur son métallique caractéristique. Avec la CPS-2 et la Neo Geo sont arrivés des instruments échantillonnés et un son numérisé de meilleure qualité.

Connectique et périphériques
Les commandes d'une borne d'arcade faisaient partie intégrante d'une expérience impossible à reproduire chez soi. Outre le joystick et les boutons classiques, il existait des pédales et volants pour les jeux de course, des pistolets optiques (light gun) pour les bornes de tir comme Operation Wolf, des trackballs (Centipede, Missile Command) et des commandes rotatives (paddle). Certaines bornes offraient une immersion totale — sièges inclinables, cabine vibrante.

Une distinction de format importante était cabinet contre cocktail : la borne verticale (upright) face à la version table basse, où les joueurs s'asseyaient l'un en face de l'autre et l'image s'inversait à chaque tour. Une liaison entre plusieurs bornes existait pour les jeux de course, où plusieurs joueurs s'affrontaient sur des machines installées côte à côte.
Modèles et variantes
Plutôt que des « révisions d'une seule console », l'arcade compte des familles entières de cartes système. Il faut notamment retenir :
- Capcom CPS-1 / CPS-2 / CPS-3 — générations successives à cartouches de jeu interchangeables, le cœur du Capcom des années 1990 (Street Fighter, Final Fight).
- SNK Neo Geo MVS — une borne à plusieurs emplacements, où l'exploitant pouvait insérer jusqu'à six jeux différents à la fois ; techniquement identique à la version domestique.
- Sega System 16 et les cartes 3D ultérieures Model 1/2/3 — Sega a fait avancer le graphisme polygonal (Virtua Fighter, Daytona USA).
- Taito, Konami et Namco possédaient elles aussi leurs propres gammes de cartes, avec leurs puces sonores et graphiques maison.
Cette fragmentation est justement la raison pour laquelle l'émulation de l'arcade est plus complexe que celle d'une console unique et fermée.

Clones et variantes
Le monde de l'arcade a toujours été rempli de bootlegs — des copies non officielles de cartes populaires, souvent fabriquées en Asie ou en Italie, contournant les licences. De nombreux classiques ont ainsi circulé sous des dizaines de versions régionales et de variantes piratées ; MAME les catalogue aujourd'hui soigneusement à côté des originaux.
La trace domestique est ici indirecte : SNK vendait aussi la Neo Geo sous forme de console de salon (extrêmement chère), la Neo Geo AES, si bien que les joueurs les plus fortunés avaient littéralement une borne d'arcade dans leur salon. Dans le contexte tchécoslovaque et est-européen, les salles d'arcade sous forme de bornes occidentales ne se sont répandues qu'après 1989 ; avant cela, il s'agissait plutôt de machines isolées, puis plus tard de copies locales de titres populaires.
La scène aujourd'hui
L'émulation de l'arcade repose sur deux piliers. MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) est un projet gigantesque qui vise à préserver fidèlement des milliers de cartes — il privilégie la précision à la performance. FinalBurn Neo (FBNeo) se concentre sur le matériel le plus populaire (CPS, Neo Geo, Sega) et tourne avec fluidité même sur du matériel plus modeste.
Un point est essentiel pour les débutants : les fichiers ROM d'arcade doivent correspondre exactement à la version de l'émulateur. Un romset est lié à une version précise de MAME ou de FBNeo, et si cela ne correspond pas, le jeu ne démarre tout simplement pas — c'est la source de frustration la plus fréquente chez les débutants.
Sur les consoles portables équipées de la puce H700, l'immense majorité des classiques 2D tournent parfaitement ; seules les bornes 3D les plus modernes posent problème, mais elles n'ont de toute façon pas leur place dans l'esthétique rétro. L'arcade reste ainsi une source inépuisable de sessions courtes et intenses — on jette une pièce imaginaire dans la fente, et c'est parti.
Jeux sur cette plateforme (258)
Strikers 1945 II
Avions à hélice et boss géants transformables dans le shmup emblématique de Psikyo.
Tempest
Un entonnoir géométrique hypnotique qui vous aspire dans l'écran ; toujours sans équivalent.
Rampage
Au lieu de sauver la ville, vous la démolissez en gigantesque gorille, lézard ou loup-garou.
Aucun jeu dans ce genre.