Commando
Commando de Capcom, sorti en 1985, compte parmi les titres fondateurs du genre run-and-gun, dans lequel un soldat solitaire traverse un camp ennemi rempli d'infanterie, de chars et de bunkers. Le joueur dirige le personnage vu de haut, tire dans les huit directions et ramasse des grenades pour détruire les fortifications, tandis que l'écran défile en continu vers le haut à travers la jungle, des rivières et des bases militaires grouillant de soldats.
Des commandes simples mais impitoyables — déplacement et tir, sans abri ni saut — ont établi un modèle que des titres ultérieurs comme Ikari Warriors, Guerrilla War ou Metal Slug ont ensuite développé. Les hordes croissantes d'ennemis et la nécessité de constamment esquiver tout en attaquant créaient un rythme que les salles d'arcade n'avaient encore jamais connu, et le jeu, grâce à sa simplicité et à sa lisibilité immédiate, est devenu l'un des titres Capcom commercialement les plus réussis des années quatre-vingt à travers le monde, y compris un fort succès en Amérique du Nord sous le nom de Commando.
Commando est sorti sur des dizaines de plateformes domestiques, du Commodore 64 au ZX Spectrum en passant par la NES et le MSX, et son influence est perceptible dans toute une génération de jeux d'action à défilement vertical qui ont suivi, qu'il s'agisse d'imitations directes ou de jeux qui ont développé plus loin sa formule en y ajoutant leurs propres armes, boss ou un mode coopératif à deux joueurs. Même des décennies plus tard, il reste un exemple parfait de la manière dont des mécaniques minimalistes peuvent créer une tension maximale, et pourquoi le genre run-and-gun est devenu l'un des piliers de l'ère des salles d'arcade.
Pourquoi y jouer : Commando est l'un des fondateurs du genre run-and-gun, et son rythme se ressent encore aujourd'hui dans de nombreux jeux d'action plus récents.
Jeu 96 sur 258 pour Arcade
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L'original en salle d'arcade profitait de la puissance d'un matériel dédié — défilement vertical fluide, de nombreux ennemis à l'écran à la fois et des couleurs vives. Les portages domestiques sur 8 bits ont dû rogner sur bien des points : sur Commodore 64, la puce SID sauvait au moins une musique et des sons corrects, même si le nombre d'ennemis et la fluidité du défilement restaient en retrait par rapport à l'arcade. L'Atari 800 proposait un compromis similaire avec des graphismes un peu plus simples. Le portage plus tardif sur Atari 7800 a pu s'appuyer sur la puce graphique Maria, capable d'afficher davantage de sprites en mouvement sans scintillement, ce qui rend l'action plus dense et plus proche de l'expérience d'arcade que les versions 8 bits antérieures.