Un entonnoir géométrique lumineux qui vous aspire au cœur de l'écran, et des ennemis qui remontent vers vous depuis les profondeurs d'un espace abstrait. Tempest, sorti en 1981, est l'un des titres les plus audacieux et visuellement les plus hypnotiques qu'Atari ait jamais fabriqués, et il ressemble encore aujourd'hui à une visite venue d'une autre dimension.
Le jeu vous place sur le bord d'un tube divisé en segments, et votre tâche consiste à vous déplacer sur son pourtour tout en tirant sur les ennemis qui remontent des profondeurs droit vers vous. S'ils atteignent le bord, ils peuvent vous tuer, il faut donc constamment tourner, tirer et utiliser une superarme limitée pour balayer tout l'écran. Chaque niveau présente une forme de tube différente, des cercles réguliers aux figures irrégulières les plus étranges, ce qui maintient le joueur dans une tension constante.
Derrière Tempest se trouve le légendaire concepteur Dave Theurer, qui avait auparavant créé le jeu Missile Command. Tempest fut l'un des premiers jeux à exploiter la graphie vectorielle en couleur du système Atari Color-QuadraScan, grâce auquel les lignes brillaient de couleurs vives. Il se contrôlait avec une molette rotative, permettant un déplacement d'une rapidité et d'une fluidité fulgurantes le long du pourtour du tube. Le jeu offrait aussi la possibilité de choisir son niveau de départ, une concession alors inhabituelle à la liberté du joueur.
L'importance culturelle de Tempest dépasse son époque. Son esthétique a influencé des générations entières de créateurs, et en 1994, il a connu une renaissance spectaculaire sous la forme du remake Tempest 2000 pour la console Atari Jaguar, encore aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs jeux de ce système et un petit culte à lui seul.
Pour le joueur d'aujourd'hui, Tempest est une sorte de transe. La combinaison d'un espace abstrait, d'une musique pulsante et d'un mouvement réflexif rapide crée une expérience à la fois méditative et frénétique. C'est un jeu qui témoigne de l'audace dont pouvaient faire preuve les concepteurs au début des années quatre-vingt.
Pourquoi y jouer : Pour une expérience visuelle et ludique unique qu'aucune autre arcade n'offre, et pour la sensation de plonger droit au cœur d'une géométrie néon.
Jeu 39 sur 258 pour Arcade