Soulcalibur II
Pas encore traduit Ce texte n’existe pour l’instant qu’en tchèque. La traduction est en cours — revenez plus tard.
Soulcalibur II vyšel v automatech v roce 2002, tedy dřív než konzolové verze. Namco ho postavilo na arkádovém hardwaru odvozeném od PlayStationu 2, takže hra vypadala výrazně lépe než první díl a přinesla detailnější postavy i více pohyblivé kamery. Základ zůstal stejný: zbraňové souboje ve 3D arénách, rychlé pohyby do stran a důraz na správnou vzdálenost. Jde o pokračování, které v automatech navázalo na úspěch předchozí hry a hráči ho znají i z konzolových konverzí.
Arkádová verze se od domácích hodně liší. Chybí v ní hostující bojovníci, kteří byli exkluzivní pro jednotlivé konzole, tedy Link na GameCube, Heihachi na PlayStationu 2 a Spawn na Xboxu. Chybí také režim Weapon Master, tedy dlouhá kampaň s obchodem a odemykáním, na které stála zábavnost konzolových verzí. V automatu zbývá čistý souboj: výběr bojovníka, sled soupeřů a boj proti druhému hráči u vedlejšího stroje. Je to zážitek určený pro krátké hraní, kde se rozhoduje během pár minut, a přesně takhle ho autoři původně navrhli.
Právě to dělá z této verze samostatný příběh. Zatímco domácí verze lákají obsahem a hosty, automat ukazuje hru jako výkon dvou lidí a jejich dovedností, bez bonusů a odemykání. Hodnotí se rychlost reakce, správná obrana a načasování útoků, a kdo hraje na konzoli, zjistí, že základní souboje jsou v obou podobách téměř stejné, ale automat je nesrovnatelně přímější. Každý zápas se řeší tady a teď, bez přípravy, bez vylepšování postavy a bez možnosti vyrovnat rozdíl nakoupenou výbavou. To je pro někoho osvěžující, pro jiného možná příliš strohé, ale rozhodně je to jiný pohled na stejnou hru, než jaký nabízejí domácí konverze.
Proč hrát: Hodí se fanouškům série, kteří chtějí poznat původní arkádovou podobu, a těm, kdo rádi hrají proti kamarádovi. Je to vhodný způsob, jak si zahrát souboje bez přebytečného obsahu.
Jeu 234 sur 258 pour Arcade
Le même titre ailleurs (3)
Sur le plan du gameplay, les trois versions de 2003 sont quasiment identiques, mais elles diffèrent par leurs combattants invités et leur finition technique. La GameCube a reçu l'apparition exclusive de Link, de Zelda, arc et boomerang inclus ; la Xbox a ajouté Spawn, tiré de la bande dessinée de Todd McFarlane ; et la PlayStation 2 proposait Heihachi de Tekken, ce qui fait de chaque version une pièce de collection à part. Techniquement, la Xbox profitait d'un matériel plus puissant et offrait les textures les plus nettes et le framerate le plus stable, tandis que la version GameCube paraît un peu plus douce mais reste excellente grâce à sa manette analogique précise. Aujourd'hui, la plupart des joueurs choisissent la version dont ils préfèrent le combattant invité.