Capcom CPS – fotografieCapcom · 1988

Arcades

Capcom CPS

Capcom Année 1988 29 jeux

Histoire & contexte

Lorsqu'apparut en 1988 dans les salles d'arcade la première borne construite sur la carte CP System (abrégée CPS, souvent surnommée « CPS-1 »), cela marqua pour Capcom le début d'une ère qui allait propulser l'entreprise, pendant la décennie suivante, au tout premier rang de l'industrie de l'arcade. Le CPS n'était ni une console ni un ordinateur au sens domestique du terme, mais une famille de cartes d'arcade (PCB) sur lesquelles tournaient les bornes des salles de jeux. Et c'est précisément là que naquirent des jeux qui définirent des genres entiers — du jeu de combat au beat 'em up. Sans le CPS n'aurait pas existé le phénomène Street Fighter II, qui inonda littéralement les salles d'arcade du monde entier en 1991 et lança l'âge d'or des jeux de combat japonais.

Capcom sortit progressivement trois générations : le CP System (CPS-1, 1988), le CP System II (CPS-2, 1993) et le CP System III (CPS-3, 1996), techniquement différent. Chacune repoussa les limites en matière de graphismes et de protection contre le piratage, et ensemble elles forment l'un des matériels de jeu les plus influents qui soient.

Technique : graphismes et son

Le cœur du CPS-1 comme du CPS-2 était un processeur 16 bits Motorola 68000. Le CPS-1 le cadençait à environ 10 MHz, le CPS-2 à 16 MHz, ce qui apporta une logique plus rapide et davantage de données affichables à l'écran. L'image avait la résolution d'arcade typique de 384×224 pixels. La clé du look « Capcom » si reconnaissable résidait dans le travail des sprites — les cartes géraient de grands personnages composés de plusieurs éléments assemblés à partir de nombreuses tuiles, une animation fluide et des arrière-plans multicouches avec défilement (scrolling) indépendant. Alors que le CPS-1 proposait une palette de l'ordre de quelques milliers de couleurs, le CPS-2 l'a considérablement élargie (de l'ordre de plusieurs milliers de couleurs simultanées à l'écran) et a permis des ombrages et des transparences plus riches, ce qui donnait à des jeux comme Street Fighter Alpha 3 ou X-Men: Children of the Atom un aspect sensiblement plus dense que ceux de la génération précédente.

Le son était pris en charge par un Zilog Z80 dédié faisant office de processeur audio, associé à la synthèse FM Yamaha YM2151 et à la puce PCM OKI MSM6295 pour les échantillons. Cette combinaison donnait un mélange caractéristique de lignes mélodiques FM et d'effets ou répliques échantillonnés. Le CPS-3 emprunta une voie totalement différente : construit autour d'un processeur Hitachi SH-2, il utilisait des données sur CD-ROM chargées en mémoire au démarrage, et se distinguait par des sprites immenses, animés avec une fluidité et une qualité dignes du dessin animé — le sommet étant Street Fighter III: 3rd Strike et son animation à couper le souffle.

Connectivité et périphériques

En tant que matériel d'arcade, les cartes CPS s'inséraient dans des bornes au standard JAMMA (pour le CPS-2, il s'agissait d'une cassette en deux parties : la « carte A » avec la base et la « carte B » interchangeable contenant le jeu). Le contrôle se faisait via un joystick et des boutons — typiquement six boutons pour les jeux de combat, moins pour les jeux d'action. La plupart des titres prenaient en charge deux joueurs simultanément ; des beat 'em up comme Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher ou Alien vs. Predator permettaient même une coopération à trois joueurs sur des cartes spécialement équipées. L'image passait par un signal analogique RVB vers le moniteur de la borne. Aucune carte mémoire ni modem n'était utilisé ici — la progression et les meilleurs scores vivaient au sein de la borne tant qu'elle restait sous tension.

Modèles et révisions

Le développement s'est déroulé en trois générations principales. Le CPS-1 a connu plusieurs révisions de cartes et a également donné naissance à une version scindée, le CPS-1.5 (CPS Dash), sur laquelle tournaient par exemple Cadillacs and Dinosaurs ou The Punisher, à mi-chemin entre la première et la deuxième génération. Le CPS-2 apporta une nouveauté majeure — un chiffrement puissant du code du programme stocké dans la cassette, sauvegardé par une pile. Le but était d'enrayer le piratage, mais cela eut un effet secondaire pervers : une fois la pile déchargée, la carte « mourait » (le fameux suicide battery), car elle perdait ses clés de déchiffrement. Le CPS-3 utilisait un contenu chiffré issu du CD, chargé en mémoire sauvegardée par pile, avec le même risque ; seuls quelques jeux y sont parus, notamment Warzard/Red Earth et la série Street Fighter III.

Clones et variantes

Capcom n'a pas concédé de licence pour la fabrication de clones du matériel CPS original, si bien qu'il n'existe aucune imitation officielle dans l'esprit d'un « Pegasus » ou d'une Didaktik. Ce qui a en revanche accompagné le CPS-1 comme le CPS-2 pratiquement dès le départ, ce sont les copies piratées et bootlegs — des cartes de jeux de combat copiées illégalement (notamment Street Fighter II et ses innombrables hacks « turbo » et « hyper »), qui ont envahi le marché parallèle, y compris en Europe et dans les pays de l'ancien bloc de l'Est, où elles arrivaient dans les salles d'arcade et les bars par des voies parallèles à la distribution officielle. La valeur de ces cartes est aujourd'hui au contraire rehaussée par la scène des collectionneurs, qui distingue soigneusement les originaux des bootlegs.

La scène aujourd'hui

Le CPS compte aujourd'hui parmi les plateformes d'arcade les mieux documentées. L'émulateur MAME (et sa branche FinalBurn Neo) fait tourner de manière fiable la grande majorité des jeux CPS-1, CPS-2 et CPS-3, et la communauté a depuis longtemps percé le chiffrement du CPS-2 comme du CPS-3, ce qui permet de faire revivre les cartes « mortes » (les fameuses éditions de roms phoenix aux clés gravées). De nombreux titres sont aussi parus légalement dans des compilations modernes — par exemple la série Capcom Arcade Stadium ou Street Fighter 30th Anniversary Collection. Pour les amateurs de matériel authentique existent des kits de « consolisation » et des boîtiers à haut-parleurs permettant de brancher une carte originale sur un écran moderne. Le CPS reste ainsi bien vivant, non seulement dans les salles d'arcade des souvenirs, mais aussi sur les écrans des joueurs d'aujourd'hui.

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