Nintendo · 2001Handhelds
Game Boy Advance
Geschichte & Kontext
Als Nintendo im Jahr 2001 den Game Boy Advance auf die Welt losließ, machte es nicht bloß einen weiteren Schritt in seiner Dynastie der Handheld-Konsolen — es machte einen Sprung über eine ganze Generation hinweg. Wo Game Boy und Game Boy Color auf einem Acht-Bit-Herzen aus den ausgehenden Achtzigern aufbauten, brachte der GBA eine Leistung, die in der Praxis an das Niveau des heimischen Super Nintendo heranreichte. Auf einmal war es möglich, Spiele in der Tasche zu tragen, die früher einen Fernseher und eine große Konsole darunter erforderten: Portierungen von SNES-Klassikern, umfangreiche japanische Rollenspiele, vollwertige Metroidvanias mit Dutzenden Stunden Inhalt. Es verkauften sich über 80 Millionen Stück, und die GBA-Bibliothek gehört bis heute zum Besten, was das mobile Spielen je geboten hat.
Ein wichtiger Trumpf war auch die Abwärtskompatibilität: In den breiten Slot des GBA ließen sich sowohl Game-Boy- als auch Game-Boy-Color-Module einschieben, sodass die Konsole als eine große Nintendo-Spielhalle für die Hosentasche funktionierte, die bis ins Jahr 1989 zurückreichte. Daneben beherbergte sie eigene Juwelen — das Trio der Castlevania-Titel (mit Aria of Sorrow als Höhepunkt), Metroid Zero Mission und Fusion, Golden Sun, Advance Wars, die Serie Mario & Luigi sowie Fire Emblem, das dank des GBA erstmals in den Westen gelangte.

Das Herz der Konsole war ein 32-Bit-Prozessor ARM7TDMI, getaktet auf etwa 16,8 MHz, ergänzt um einen älteren Z80-Kern (Sharp LR35902) für die Abwärtskompatibilität mit alten Spielen. Das Display hatte eine Auflösung von 240 × 160 Pixeln und konnte bis zu 32.768 Farben aus einer Palette von über 32 Tausend Farbtönen darstellen. Gegenüber dem grauen Game Boy war das ein abgründiger Unterschied.
Die Grafikhardware bot mehrere Modi. In den tile-basierten Modi bewältigte sie bis zu vier Hintergrundebenen mit unabhängigem Scrolling und typischerweise 128 Sprites. Der wahre Stolz war jedoch der sogenannte Mode-7-Stil — affine Transformationen, also Rotation und Skalierung von Hintergründen und Sprites direkt in der Hardware. Dadurch entstanden Pseudo-3D-Effekte, sich drehende Karten und Zooms, die auf rein softwareseitiger Ebene nicht möglich waren. Für 2D-Grafik war es eine außerordentlich leistungsfähige Maschine.
Der Ton war hybrid. Der GBA erbte vier klassische Kanäle vom ursprünglichen Game Boy (zwei Puls-, einen Wellen- und einen Rauschkanal), die er um zwei neue 8-Bit-PCM-(DMA-)Kanäle für die Wiedergabe digitaler Samples ergänzte. Musik und digitalisierte Klänge ließen sich so miteinander mischen, wenngleich das Ergebnis typischerweise einen leicht "gepressten" Charakter hatte, bedingt durch den begrenzten Speicher und die Abtastrate. Dennoch entstand eine Reihe unvergesslicher Soundtracks.
Vernetzung und Peripherie
Für das Spielen mit mehreren Spielern diente das Game-Link-Kabel: Verbinden ließen sich bis zu vier Konsolen, und bei manchen Titeln genügte ein einziges Modul für den Mehrspielermodus (das sogenannte Single-Pak). Unverzichtbar war das Link-Kabel auch für den Tausch und für Kämpfe in Pokémon.
Nintendo bot auch einen Wireless Adapter (Drahtlosadapter) an, der hauptsächlich Pokémon FireRed/LeafGreen beilag. Eine interessante Brücke war das GBA–GameCube-Link-Kabel, das den Handheld mit der heimischen Konsole verband — der GBA diente dann als zweiter Bildschirm oder als Controller (berühmt etwa bei Final Fantasy Crystal Chronicles oder The Wind Waker). Eine Hardware-Echtzeituhr (RTC) in manchen Modulen, zum Beispiel in Pokémon Ruby/Sapphire, ermöglichte einen spielinternen Tag-und-Nacht-Zyklus.
Der originale GBA hatte kein hintergrundbeleuchtetes Display, und zur richtigen Beleuchtung diente eine ganze Reihe von Zubehör wie das Worm Light. Der Scherz, dass die wichtigste Peripherie ein Lämpchen sei, hatte eine reale Grundlage.

Das allererste Modell (AGB-001, 2001) litt unter einem berüchtigten Mangel: einem unbeleuchteten Display. Spielen ließ es sich nur bei gutem Licht. Nintendo behob dies mit dem Modell Game Boy Advance SP (AGS-001, 2003) mit klappbarer Bauweise und Frontbeleuchtung (Frontlight); die spätere Revision AGS-101 erhielt ein deutlich besseres hintergrundbeleuchtetes (Backlit) Display, das heute bei Sammlern am begehrtesten ist.
Das letzte Stück in der Familie war der winzige Game Boy Micro (2005) mit einem wunderschönen hintergrundbeleuchteten Display, aber um den Preis des Verlusts der Abwärtskompatibilität mit alten GB/GBC-Spielen und eines kleineren Bildschirms. Für den heutigen Spieler an einer Retro-Konsole ist die Abwesenheit einer Hintergrundbeleuchtung beim Original übrigens eher ein Vorteil — moderne Displays zeigen GBA-Spiele weit besser, als es das erste Modell je konnte.
Die heutige Szene
Der GBA ist heute eine der dankbarsten emulierten Plattformen. Der ausgezeichnete Open-Source-Emulator mGBA läuft präzise und genügsam praktisch auf allem — vom PC über RetroArch bis zu billigen chinesischen Handhelds mit Chips der H700-Reihe, wo die Spiele völlig flüssig laufen. Für Enthusiasten gibt es auch hardwareseitige FPGA-Lösungen.
Lebendig ist auch die Homebrew- und Indie-Szene: Es entstehen neue Titel wie Goodboy Galaxy, und zwar sogar auf echten Modulen für die originale Hardware veröffentlicht. Dank der Kombination aus JRPG-Tiefe, hochwertiger Action und für häppchenweises Spielen gebauten Spielen bleibt der Game Boy Advance für Retro-Spieler buchstäblich eine Goldgrube — und die Preise der originalen Spiele und Konsolen steigen heute bereits merklich.
Spiele auf dieser Plattform (170)
Shining Soul II
Dasselbe Rezept wie im ersten Teil; mehr Klassen, mehr Gänge, mehr Dungeon-Crawling.
Kein Spiel in diesem Genre.