Bandai WonderSwan – fotografieBandai · 1999

Handhelds

Bandai WonderSwan

Bandai Jahr 1999 27 Spiele

Geschichte & Kontext

Als Bandai 1999 in Japan seine Handheld-Konsole WonderSwan vorstellte, war das kein Versuch irgendeines Außenseiters. Hinter dem Entwurf stand Gunpei Yokoi — der Konstrukteur, der für Nintendo das Game & Watch, das Steuerkreuz und den Game Boy selbst erfand. Yokoi verließ Nintendo Mitte der Neunzigerjahre, gründete sein eigenes Studio Koto Laboratory und machte sich mit Bandai daran, eine Maschine zu bauen, die den Game Boy mit seinen eigenen Waffen schlagen sollte. Die Fertigstellung erlebte er jedoch nicht mehr: Er starb 1997 bei einem Verkehrsunfall, zwei Jahre vor der Markteinführung des Geräts. WonderSwan ist damit seine letzte Handheld-Hardware, und seine Handschrift ist in ihrer Konstruktion auf den ersten Blick erkennbar.

Diese Philosophie lässt sich zusammenfassen als „ausgereifte Technik in einer cleveren Hülle". Die Konsole zielt nicht auf Prunk, sondern auf Ausdauer und niedrige Kosten. Sie läuft mit nur einer AA-Batterie und hält damit dutzende Stunden durch — zu einer Zeit, in der konkurrierende Farbgeräte an einem Nachmittag zwei bis sechs Batterien verschlangen, war das ein Argument, das in japanischen Testberichten immer wieder auftauchte. Die zweite Besonderheit ist die Steuerung: WonderSwan hat zwei Tastensätze und lässt sich sowohl waagerecht wie eine gewöhnliche Spielkonsole als auch senkrecht wie ein Buch halten. Den vertikalen Modus nutzten vor allem Logikspiele und textlastige japanische Rollenspiele.

Im Westen kam WonderSwan offiziell nie an. Er blieb eine rein japanische Exklusivität, was ihm paradoxerweise den Nimbus einer Sammlerrarität verlieh. In seiner Heimat gelang es ihm dagegen eine Zeit lang, dem Game Boy einen spürbaren Marktanteil abzunehmen, vor allem dank des Bündnisses mit Square, das damals mit Nintendo zerstritten war und Bandai Remakes seiner Klassiker lieferte. Das Ende kam mit dem Aufstieg des Game Boy Advance im Jahr 2001; Bandai fuhr die Unterstützung in den folgenden Jahren zurück.

Technik: Grafik und Klang

Herzstück der Konsole ist der sechzehnbittige Prozessor NEC V30 MZ, ein Verwandter der Intel-8086-Familie, getaktet mit rund 3 MHz. Gegenüber dem achtbittigen Sharp-Chip im Game Boy war das eine modernere Architektur mit flüssigerem Scrolling und bequemerer Verarbeitung größerer Datenmengen. Das Display hat eine Auflösung von 224 × 144 Bildpunkten — also deutlich breiter als beim Game Boy — und zeigt in der Originalversion acht Grautöne auf einem monochromen FSTN-Panel.

Farbe brachte erst das Modell WonderSwan Color, das mit einer Palette von 4096 Farben arbeitet und davon mehrere Hundert gleichzeitig darstellen kann; zugleich erhielt es die vierfache Arbeitsspeichermenge, sodass Farbspiele umfangreicher ausfallen konnten. Für den Klang sorgen vier Kanäle auf Basis programmierbarer Wellentabellen, von denen einer auch Rauschen und ein einfaches Sprachsample beherrscht. Der eingebaute Lautsprecher ist mono; Stereo ließ sich über Kopfhörer erreichen, allerdings nur über einen speziellen Adapter — die Konsole besitzt nämlich keine klassische Klinkenbuchse, wohl die am häufigsten erwähnte Sparmaßnahme am gesamten Gerät.

Verbindungen und Peripherie

Zwei WonderSwan-Geräte ließen sich über ein Verbindungskabel koppeln, um im Duo zu spielen oder Daten auszutauschen. Bandai probierte aber auch Dinge, die ihrer Zeit voraus waren: Der Adapter WonderWave ergänzte drahtlose Infrarotübertragung, und MobileWonderGate verband die Konsole mit einem japanischen Mobiltelefon und öffnete ihr den Zugang zu den mobilen Datendiensten jener Zeit. Ein besonderes Kapitel ist der WonderBorg, ein Roboterkäfer, den der Spieler direkt auf der Konsole programmierte und dem er die Befehle per Infrarot übermittelte.

Das interessanteste Zubehör ist jedoch WonderWitch — ein offizielles Entwicklungskit, mit dem jeder eigene Spiele in C schreiben und auf ein spezielles Modul laden konnte. Für eine Konsole aus dem Jahr 1999 war das ein bemerkenswert offener Schritt, und die japanische Amateurszene griff begeistert zu.

Modelle und Revisionen

Die Familie hat drei Mitglieder. Der ursprüngliche WonderSwan (1999) ist monochrom und am sparsamsten. WonderSwan Color (2000) brachte Farbe und mehr Speicher, wuchs leicht und blieb abwärtskompatibel zu älteren Spielen. Der letzte, SwanCrystal (2002), ist technisch praktisch identisch mit dem Farbmodell, tauschte aber das Display gegen ein TFT-Panel mit deutlich besserem Kontrast und schnellerer Reaktionszeit — das Bewegungsschlieren, unter dem die Farbversion litt, verschwindet dabei. Für heutige Sammler ist der SwanCrystal eindeutig die angenehmste Wahl, auch wenn er meist teurer ist.

Zu allen Modellen erschienen bunte Gehäusevarianten sowie thematische Editionen zu Lizenzen, die Bandai selbst gehörten — Gundam und Digimon sind hier zu Hause.

Klone und Varianten

Hardware-Klone erlebte WonderSwan praktisch nicht; dafür war er zu regional und zu kurzlebig. Dafür wimmelt es in der Bibliothek selbst von Varianten bekannter Namen: Neben den Remakes von Final Fantasy, Final Fantasy II und Final Fantasy IV von Square finden sich hier ein Handheld-Makaimura aus der Ghosts'n-Goblins-Reihe, Rockman & Forte, Klonoa: Moonlight Museum, Guilty Gear Petit oder das Rollenspiel Riviera vom Studio Sting. Auch das Logikspiel Gunpey, benannt nach Yokoi selbst, fehlt nicht, ebenso wenig Judgement Silversword — ein Shooter, der aus einem Amateurwettbewerb hervorging und zum Kultklassiker wurde.

In die tschechischen Länder gelangte die Konsole zu ihrer aktiven Zeit überhaupt nicht. Wer sie heute besitzt, hat sie sich aus Japan mitgebracht oder über Überseeauktionen bestellt; ein vollständiges Exemplar mit Verpackung ist noch immer relativ erhältlich, da japanische Spieler ihre Hardware sorgfältig aufbewahren.

Die Szene heute

Die Emulation des WonderSwan ist heute problemlos. Am weitesten verbreitet ist der Kern Beetle Cygne in RetroArch, der sowohl das monochrome als auch das Farbmodell abdeckt und praktisch auf allem läuft — vom PC über den Raspberry Pi bis hin zu billigen chinesischen Handhelds. Batocera und andere Emulations-Distributionen führen WonderSwan standardmäßig und bieten auch das Umschalten in den vertikalen Modus an, was für diese Plattform entscheidend ist: Ohne gedrehtes Bild ist die halbe Bibliothek unspielbar.

Das Hauptproblem ist die Sprache. Praktisch die gesamte Bibliothek existiert nur auf Japanisch, weshalb ein Teil der Community mit Fan-Übersetzungen spielt, von denen für die wichtigsten Rollenspiele und Adventures eine ordentliche Zahl entstanden ist. Legale Wege zu den Spielen gibt es wenige, aber nicht null — mehrere der besten Titel erhielten später Portierungen und Neuauflagen auf anderen Plattformen, sei es die Final-Fantasy-Remakes auf dem Game Boy Advance, Riviera auf modernen Konsolen oder Judgement Silversword, veröffentlicht im Rahmen von Sammlerkompilationen des Studios Qute. Wer das Erlebnis in seiner ursprünglichen Form möchte, greift zum SwanCrystal und einem modernen Flash-Modul.

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