Nintendo · 1990Spielkonsolen
Super Nintendo
Geschichte & Kontext
Als Nintendo 1990 in Japan das Super Famicom vorstellte (im Westen ab 1991 als Super Nintendo Entertainment System vermarktet), ging es nicht um ein Rennen darum, wer zuerst kommt. Sega verkaufte bereits seit einem Jahr das sechzehnbittige Mega Drive und stänkerte mit dem Wort „Nintendon't“ gegen die Konkurrenz. Nintendo ließ sich dennoch Zeit und setzte auf etwas anderes als Geschwindigkeit: auf Farbigkeit, auf Klang und auf grafische Tricks, die aus dem Bildschirm ein kleines Theater machten. Das Ergebnis gilt vielen heute als Höhepunkt des 2D-Spieldesigns überhaupt und als eine der beliebtesten Maschinen der Geschichte.
Das Duell der „console wars“ zwischen Sega und Nintendo war der erste große Marketingkrieg der Spieleindustrie und prägte die gesamten neunziger Jahre. Sega verkaufte Geschwindigkeit und ein reiferes Image rund um Sonic, Nintendo Tiefe und die Qualität seiner Bibliothek. Gerade diese Bibliothek macht aus dem SNES eine Legende: die besten Jump-'n'-Runs ihrer Zeit (Super Mario World, Donkey Kong Country, Yoshi's Island), genreprägende JRPGs (Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Secret of Mana) und die Metroidvania-Bibel Super Metroid. Titel, die bis heute in den Ranglisten der besten Spiele aller Zeiten auftauchen.
Technik: Grafik und Klang
Das Herz der Konsole ist der sechzehnbittige Prozessor Ricoh 5A22, aufgebaut auf einem zum 65C816 kompatiblen Kern und variabel mit etwa bis zu 3,58 MHz getaktet. Die Grafik übernimmt ein Paar PPU-Chips, die eine Palette von 32.768 Farben bewältigen und Hunderte davon gleichzeitig auf den Bildschirm zaubern. Die Konsole bot mehrere Grafikmodi mit unterschiedlicher Anzahl von Hintergrundebenen und Farbtiefen, hardwareseitiges verschachteltes Scrolling sowie Sprite-Verwaltung.
Der berühmteste Trumpf ist der Mode 7 — ein Modus, der eine einzelne Hintergrundebene in Echtzeit drehen, vergrößern und verkleinern kann. Daher stammt die pseudo-3D-artig kurvende Strecke in Super Mario Kart und F-Zero oder die sich entfaltende Karte im Finale von Final Fantasy VI. Dazu beherrschte das SNES Effekte wie Halbtransparenz und Farbmischung, dank derer das Bild weicher und reicher wirkte als bei der Konkurrenz.
Der Klang ist ein eigenes Kapitel. Um ihn kümmert sich ein von Sony entworfenes Klang-Subsystem (Ken Kutaragi, späterer Vater der PlayStation) — der Steuerchip SPC700 zusammen mit dem DSP bewältigt acht Kanäle, die abgetasteten Klang mit ADPCM-Verarbeitung und hardwareseitigem Echo oder Nachhall abspielen. Deshalb klingen die Soundtracks von Spielen wie Chrono Trigger oder Donkey Kong Country bis heute außerordentlich voll und melodisch.

Das Standard-Gamepad des SNES fügte dem bewährten Steuerkreuz ein Quartett von Aktionstasten, zwei Schultertasten L und R und natürlich Start und Select hinzu — ein Schema, das alle späteren Controller beeinflusste. Die Konsole hatte zwei Ports; für mehr Spieler diente der Verteiler Multitap (zum Beispiel NHL oder Bomberman).
Von der Peripherie erwähnenswert sind die Lichtpistole Super Scope, ein drahtloser, bazookaartiger Koloss mit Batteriebetrieb, und — für Nintendo untypisch — auch die SNES Mouse, die mit dem Zeichenprogramm Mario Paint geliefert wurde. Ein berühmtes Kapitel ist das nie veröffentlichte CD-Add-on, das mit Sony entwickelt wurde; nach dem Zerwürfnis entstand daraus schließlich die eigenständige PlayStation. Bildseitig gab die Konsole über einen mehradrigen Stecker mit Unterstützung für Composite sowie das bessere S-Video und RGB-Signal aus.
Eine Spezialität der Plattform sind die Zusatzchips direkt in den Modulen, die die Maschine aufwerteten. Der berühmteste ist der Super FX (3D-Polygone in Star Fox und Stunt Race FX), ferner etwa der SA-1, DSP-1 (Pilotwings, Super Mario Kart) oder der SuperFX2 in Yoshi's Island. Manche Spiele am Ende der Lebensdauer sahen aus, als gehörten sie auf eine ganz andere Plattform.

Das Design der Konsole unterschied sich je nach Region: das japanische Super Famicom und das europäische/australische SNES hatten runde Formen und farbige Tasten, während die nordamerikanische Version einen kantigeren grauen Mantel mit violetten Tasten erhielt. Später erschien ein verkleinertes und verbilligtes Redesign — in den USA als SNES (Modell SNS-101, das „Jr.“), in Japan als Super Famicom Jr. Diese späteren Versionen hatten allerdings weder einen RGB-Ausgang noch die Gewindeböhrungen für die Füßchen.
Die Hardware existierte auch in halboffiziellen Versionen für Entwickler und Spielhallen (das System Super System für Arcades). Für Sammler ist zu wissen, dass sich wegen des Kopierschutzes auch die Formen der Modulsteckplätze zwischen den Regionen unterschieden.
Klone und Varianten
Das SNES erlebte keine so wuchernde Klonszene wie das NES mit seinen Famiclones, dennoch tauchten inoffizielle kompatible Maschinen auf, vor allem in Asien und später auch billige „Retro“-Konsolen. Im tschechischen und tschechoslowakischen Umfeld war das SNES gegenüber den achtbittigen Computern eher eine seltene Importrarität — während der ZX Spectrum den heimischen Klon Didaktik hatte und das NES als Pegasus kursierte, gelangte das sechzehnbittige Nintendo vor allem über inoffiziellen Import hierher und war teuer. Erst in späteren Jahren wurde es zugänglicher und ist heute bei einheimischen Sammlern ein geschätztes Stück.
Die heutige Szene
Die Emulation des SNES ist heute sehr gut gemeistert — die Referenz ist das genaue bsnes/higan, für das gewöhnliche Spielen reicht Snes9x reichlich aus, beide auch als Cores für RetroArch verfügbar. Auf leistungsfähigeren tragbaren Geräten (zum Beispiel mit dem Chip H700) läuft es zuverlässig, nur die anspruchsvollsten Titel mit Zusatzchips können gelegentlich Schwierigkeiten machen. Nintendo selbst bietet eine Auswahl an Spielen im Rahmen von Switch Online und früher über die Mini-Konsole Super NES Classic Edition an.
Lebendig ist auch die Homebrew- und Fan-Szene: Es entstehen moderne Titel wie The Curse of Issyos, Fans feilen an Übersetzungen japanischer Exklusivtitel und Romhacks fügen den Klassikern neue Inhalte hinzu. Dadurch bleibt das Super Nintendo auch nach mehr als dreißig Jahren eine absolut lebendige Plattform.
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