Nintendo · 1990Consoles de jeux
Super Nintendo
Histoire & contexte
Lorsque Nintendo a présenté au Japon la Super Famicom en 1990 (commercialisée en Occident à partir de 1991 sous le nom de Super Nintendo Entertainment System), il ne s'agissait pas d'une course à qui serait le premier. Sega vendait déjà depuis un an sa Mega Drive 16 bits et se moquait de la concurrence avec le mot « Nintendon't ». Nintendo, pourtant, ne se pressa pas et misa sur autre chose que la vitesse : la richesse des couleurs, le son et des astuces graphiques qui transformaient l'écran en petit théâtre. Le résultat est aujourd'hui considéré par beaucoup comme le sommet du design de jeu 2D tout court, et comme l'une des machines les plus adulées de l'histoire.
L'affrontement des « console wars » entre Sega et Nintendo fut la première grande guerre marketing de l'industrie du jeu vidéo et marqua toute la décennie des années 1990. Sega vendait la vitesse et une image plus mature autour de Sonic, Nintendo la profondeur et la qualité de sa ludothèque. C'est justement cette ludothèque qui fait de la SNES une légende : les meilleures plateformes de son époque (Super Mario World, Donkey Kong Country, Yoshi's Island), des JRPG fondateurs du genre (Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Secret of Mana) et la bible du metroidvania, Super Metroid. Des titres qui figurent encore aujourd'hui dans les classements des meilleurs jeux de tous les temps.
Technique : graphisme et son
Le cœur de la console est le processeur 16 bits Ricoh 5A22, bâti sur un noyau compatible 65C816, cadencé de façon variable jusqu'à environ 3,58 MHz. Le graphisme est pris en charge par une paire de puces PPU capables de gérer une palette de 32 768 couleurs et d'en afficher plusieurs centaines simultanément à l'écran. La console proposait plusieurs modes graphiques avec différents nombres de couches d'arrière-plan et profondeurs de couleur, un défilement entrelacé matériel ainsi qu'une gestion des sprites.
L'atout le plus célèbre est le Mode 7 — un mode capable de faire pivoter, agrandir et réduire une seule couche d'arrière-plan en temps réel. C'est de là que viennent la piste pseudo-3D qui tourne dans Super Mario Kart et F-Zero, ou la carte qui se déploie à la fin de Final Fantasy VI. La SNES maîtrisait également des effets comme la semi-transparence et le mélange des couleurs, qui donnaient à l'image un rendu plus doux et plus riche que chez la concurrence.
Le son mérite un chapitre à part. Il est pris en charge par un sous-système audio conçu par Sony (Ken Kutaragi, futur père de la PlayStation) — la puce de contrôle SPC700, associée à un DSP, gère huit canaux de lecture de son échantillonné avec traitement ADPCM et écho ou réverbération matériels. C'est pourquoi les bandes sonores de jeux comme Chrono Trigger ou Donkey Kong Country sonnent encore aujourd'hui d'une manière remarquablement riche et mélodique.

La manette standard de la SNES a ajouté à la croix directionnelle éprouvée quatre boutons d'action, deux boutons d'épaule L et R, et bien sûr Start et Select — un schéma qui a influencé toutes les manettes ultérieures. La console disposait de deux ports ; pour jouer à plusieurs, on utilisait le multiplicateur Multitap (par exemple pour NHL ou Bomberman).
Parmi les périphériques, on retiendra le pistolet optique Super Scope, un colosse sans fil en forme de bazooka alimenté par piles, ainsi que, fait inhabituel pour Nintendo, la souris SNES Mouse, livrée avec le logiciel de dessin Mario Paint. Un chapitre célèbre est celui de l'extension CD jamais sortie, développée avec Sony ; après leur rupture, c'est elle qui donnera finalement naissance à la PlayStation, sortie en autonome. Côté image, la console utilisait un connecteur multibroches prenant en charge le composite ainsi que les signaux S-Video et RVB, de meilleure qualité.
Une particularité de la plateforme réside dans les puces additionnelles directement intégrées aux cartouches, qui rehaussaient les capacités de la machine. La plus célèbre est le Super FX (polygones 3D dans Star Fox et Stunt Race FX), suivie par exemple par le SA-1, le DSP-1 (Pilotwings, Super Mario Kart) ou le SuperFX2 dans Yoshi's Island. Certains jeux, en fin de vie de la console, donnaient l'impression d'appartenir à une tout autre plateforme.

Le design de la console variait selon la région : la Super Famicom japonaise et la SNES européenne/australienne avaient des formes arrondies et des boutons colorés, tandis que la version nord-américaine adoptait une carrosserie grise plus anguleuse avec des boutons violets. Une refonte plus petite et moins chère est sortie plus tard — aux États-Unis sous le nom de SNES (modèle SNS-101, « Jr. »), au Japon sous celui de Super Famicom Jr. Ces versions tardives, cependant, n'avaient plus de sortie RVB ni d'orifices filetés pour les pieds.
Le matériel a également existé dans des versions semi-officielles destinées aux développeurs et aux salles d'arcade (le système Super System pour les bornes d'arcade). Pour les collectionneurs, il est bon de savoir que, pour des raisons de protection contre la copie, la forme des logements de cartouches différait aussi selon les régions.
Clones et variantes
La SNES n'a pas connu une scène de clones aussi foisonnante que la NES avec ses famiclones, mais des machines compatibles non officielles sont tout de même apparues, notamment en Asie, puis plus tard des consoles « rétro » bon marché. Dans le contexte tchèque et tchécoslovaque, la SNES était, contrairement aux ordinateurs 8 bits, plutôt une rareté d'importation : alors que le ZX Spectrum avait son clone local Didaktik et que la NES circulait sous le nom de Pegasus, la Nintendo 16 bits arrivait ici surtout par importation non officielle et coûtait cher. Ce n'est que plus tard qu'elle est devenue plus accessible, et elle est aujourd'hui une pièce prisée des collectionneurs locaux.
La scène actuelle
L'émulation de la SNES est aujourd'hui très bien maîtrisée — la référence en matière de précision est bsnes/higan, tandis que Snes9x suffit largement pour jouer au quotidien ; les deux sont également disponibles sous forme de cœurs pour RetroArch. Sur les appareils portables plus puissants (par exemple équipés d'une puce H700), ils tournent de manière fiable, seuls les titres les plus exigeants dotés de puces additionnelles pouvant occasionnellement poser problème. Nintendo propose elle-même une sélection de jeux via Switch Online, et proposait auparavant la mini-console Super NES Classic Edition.
La scène homebrew et communautaire est elle aussi bien vivante : des titres modernes comme The Curse of Issyos voient le jour, des fans peaufinent des traductions d'exclusivités japonaises, et des romhacks ajoutent du contenu inédit aux classiques. Grâce à cela, la Super Nintendo reste, plus de trente ans après ses débuts, une plateforme parfaitement vivante.
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