Prince of Persia – boxart
SNESSuper Nintendo

Prince of Persia

Cinematic platformer 1992 Prince of Persia ⏱ Lang · ~10–30 Std.
Prince of Persia – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Prince of Persia – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Eine Stunde, um die Prinzessin zu retten; die Bewegungsanimation, die Plattformer für immer veränderte.

Der Sand in der Sanduhr rinnt unerbittlich davon, und Sie haben genau eine Stunde Zeit, um sich durch tückische Verliese zu kämpfen, die Prinzessin zu retten und den bösen Wesir Jaffar zu stürzen. Prince of Persia auf dem Super Nintendo ist eine ausgefeilte Konsolenversion des Spiels, das die Vorstellung davon, wie die Bewegung einer Figur in einem Plattformer aussehen kann, für immer veränderte.

Das Original schuf Jordan Mechner, und es erschien Ende der Achtziger erstmals auf dem Computer Apple II. Mechner verwendete die Technik der Rotoskopie, bei der er die Bewegungen seines Bruders filmte und den Helden anhand der Aufnahmen animierte, sodass Lauf, Sprünge und Stürze ungewöhnlich flüssig und realistisch aussahen. Die Version für das SNES hob diese Flüssigkeit eine Stufe höher, fügte farbenfrohere Grafik, neue Levels und verbesserten Klang hinzu, sodass sie zu einer der besten Konsolenumsetzungen der gesamten Serie wurde.

Das Gameplay beruht auf einer Kombination aus präzisem Plattforming und Schwertkämpfen. Jeder Sprung muss getimt werden, denn Böden brechen ein, Stacheln lauern und Klingen schnellen hervor. Die Kämpfe erfordern Gespür für Angriff und Deckung, kein hektisches Tastengehämmer. All das unter dem Druck eines Zeitlimits, das aus dem Spiel ein spannendes Wettrennen gegen das eigene Gedächtnis und die eigene Geschicklichkeit macht.

Prince of Persia hatte einen grundlegenden Einfluss auf das gesamte Genre des Cinematic Platformers, und seine rotoskopierte Animation inspirierte eine Reihe späterer Spiele. Die Marke wuchs später zur weitläufigen 3D-Serie The Sands of Time von Ubisoft heran, die dem Genre in der modernen Ära neues Leben einhauchte, doch die Wurzeln von allem liegen gerade in diesen angespannten zweidimensionalen Verliesen.

Die Konsolenversion für das SNES ist bis heute gerade wegen ihres erweiterten Inhalts und des ausgefeilten Steuergefühls beliebt. Es ist ein Titel, der Geduld, Merkfähigkeit und Präzision belohnt und bei dem jeder gelungene Sprung einen kleinen Sieg bringt.

Warum spielen: Ein Musterbeispiel des Cinematic Platformers mit zeitlos flüssiger Animation und einer Spannung, die einem bis heute ans Herz geht.

Spiel 60 von 154 für Super Nintendo

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Amiga und Atari ST boten die flüssigste Animation, da beide Versionen am nächsten am Apple-II-Code von Jordan Mechner blieben und den berühmten rotoskopierten Bewegungen treu blieben. Das Super Nintendo erhielt überarbeitete 16-Bit-Grafik sowie Szenen, die im Original fehlten, und zählt oft zu den besten Versionen überhaupt. Die NES-Version entstand als eigenständige Neuprogrammierung und weicht optisch wie konzeptionell deutlich vom Original ab. Auf Commodore 64 und Amstrad CPC mussten Entwickler wegen schwächerer Prozessoren Animationsphasen streichen, der Prinz bewegt sich ruckartiger als auf 16-Bit-Systemen. Der Game Boy bot nur Schwarzweiß und geringere Auflösung. Das SEGA Master System lieferte eine farbige, gut spielbare Umsetzung mit eigenem Grafikstil.

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