Apple a Google · 2008Mobile
Mobil (iOS a Android)
Histoire & contexte
Le jeu mobile constitue un chapitre à part dans ce guide. Ce n'est pas du matériel que l'on pourrait poser sur une étagère à côté d'une Mega Drive, ni une console unique avec un début et une fin clairs — et pourtant, depuis 2008, c'est la plus grande plateforme de jeu au monde. Pour toute une génération, ce fut en plus la première plateforme : avant de prendre en main une manette pour la première fois, on avait déjà passé des centaines d'heures sur Angry Birds ou Subway Surfers.
Cela a commencé discrètement. Quand Apple a ouvert l'App Store en juillet 2008, les jeux y étaient plutôt un sous-produit — le téléphone se vendait comme un appareil de communication et de musique. Mais l'écran tactile, l'accéléromètre et surtout un mode de distribution où une équipe de deux personnes pouvait vendre au monde entier sans éditeur ont déclenché quelque chose que personne n'avait prévu. En deux ans, les « applications » sont devenues des jeux, et les jeux un business qui, en une décennie, a dépassé les consoles et les ordinateurs réunis.
L'époque où tout se réinventait
Les premières années de l'App Store fascinent encore aujourd'hui, car personne ne savait vraiment comment on jouait sur un écran tactile. Les contrôles classiques avaient disparu, il fallait donc tout réinventer. Trism (2008) misait sur l'inclinaison du téléphone, Flight Control (2009) a inventé le tracé de trajectoires au doigt et lancé tout un genre, Canabalt (2009) a réduit le jeu à un seul bouton et fondé le genre du course sans fin, dont sont nés plus tard Temple Run et Subway Surfers. Tiny Wings et Cut the Rope ont prouvé qu'une physique simple et un beau visuel suffisaient à faire un succès mondial.
Les prix, eux, étaient dérisoires — un dollar, deux. Rétrospectivement, cela ressemble à un détail, mais ce fut un changement tectonique : les joueurs se sont habitués à ce qu'un jeu coûte moins qu'un café, et les développeurs ont dû compenser par le volume. Cette équation a plus tard engendré les microtransactions et le free-to-play, mais c'est d'abord toute une vague de petits studios qui en a profité. Rovio a fait d'Angry Birds son cinquante-deuxième jeu — personne ne se souvient des cinquante et un précédents.
Il s'est aussi avéré que le téléphone n'était pas qu'un passe-temps pour le tramway. Infinity Blade (2010) tournait sur l'Unreal Engine et était plus beau que bien des jeux sur les consoles de l'époque. Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011) a prouvé qu'un jeu mobile pouvait être une œuvre d'art. Et The Room (2012), avec Monument Valley (2014), ont ouvert le genre du « jeu tactile premium », qui compte encore aujourd'hui parmi ce qui se fait de mieux sur téléphone.
Quand les jeux sont devenus une industrie
Vers 2012, tout a basculé. Le free-to-play a cessé d'être une expérience pour devenir la norme : Candy Crush Saga, Clash of Clans, Puzzle & Dragons. Le jeu ne se vendait plus, il s'exploitait — avec des récompenses quotidiennes, de l'énergie qui se recharge, et des offres qui expirent en deux heures. Des studios comme Supercell ou King gagnaient plus que les grandes marques de consoles.
Il est facile de condamner cette époque, et elle le mérite en partie. Mais il serait malhonnête de prétendre qu'aucun bon jeu n'en est sorti. Clash Royale est un design remarquablement intelligent, Kingdom Rush compte parmi l'élite du genre tower defense, et Plague Inc. est un petit bijou de design. Et de la branche japonaise du genre — le gacha — sont nées des choses comme Genshin Impact, qui est sans conteste un grand jeu, seulement payé autrement que ce à quoi nous sommes habitués.
En parallèle courait une seconde ligne, plus discrète et plus intéressante pour les rétrogamers : les portages. GTA III, Vice City et San Andreas sont arrivés sur téléphone, ainsi que l'intégralité de Knights of the Old Republic, Baldur's Gate, Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Monkey Island, Grim Fandango. Un pan de l'histoire du jeu vidéo qui serait autrement resté sur de vieux disques a soudain tenu dans une poche — avec des commandes tactiles qui, pour les point-and-click, fonctionnent même mieux qu'une souris.
Où on en est aujourd'hui
Le mobile d'aujourd'hui est un étrange mélange. D'un côté, les classements des revenus, dominés par Monopoly GO!, Royal Match ou Whiteout Survival — des jeux conçus avant tout comme des machines à cash. De l'autre, des téléphones dotés de puces capables de faire tourner Resident Evil 4, Death Stranding et Assassin's Creed Mirage en version complète, et des abonnements comme Apple Arcade et Netflix Games, où l'on trouve Hades, Into the Breach ou Sonic Mania Plus sans la moindre publicité.
Pour les rétrogamers, il existe une troisième couche, importante : le téléphone est aussi un émulateur à part entière. Depuis 2024, l'App Store autorise directement les émulateurs rétro, et sur Android cela fonctionne depuis longtemps déjà — de sorte qu'à côté de Balatro et Vampire Survivors, on peut lancer une SNES, une PlayStation ou un Amiga sur ce même écran. Pour savoir comment faire, voir les sections Hardware et Android.
Comment nous avons abordé cela ici
Nous traitons les jeux mobiles comme une seule plateforme, et non séparément iOS et Android. L'immense majorité des titres sont sortis sur les deux, souvent le même jour, et les séparer aurait signifié des centaines de doublons. Là où un jeu est exclusif — Infinity Blade, Device 6 et d'autres, uniquement sur iOS — cela est mentionné directement dans le texte du jeu.
La sélection est volontairement large. On y trouve des pionniers et des succès actuels, des pépites d'auteur et des phénomènes commerciaux que personne ne qualifierait de grands jeux. Coin Master ou Gacha Life ne sont pas là parce que quelqu'un les recommande, mais parce que, sans eux, l'image du jeu mobile serait fausse — et ce site vise l'image, pas le classement.
Jeux sur cette plateforme (363)
Fieldrunners
L'un des premiers tower defense sur mobile, qui a prouvé que le genre y avait sa place.
Sonic Dash
Un endless runner avec Sonic ; un seul doigt sur l'écran gère les sauts et les glissades.
CHUCHEL
Une boule poilue poursuit une cerise à travers des gags ; comédie point-and-click d'Amanita.
Rocket League Sideswipe
Rocket League vu de côté ; même physique et mêmes voitures, format de poche.
Contre Jour
Plateformer d'énigmes physiques en graphisme de silhouettes à l'atmosphère mélancolique.
Aucun jeu dans ce genre.