Rendering Ranger R2 – boxart
SNESSuper Nintendo

Rendering Ranger R2

Run & gun / Shmup 1995 (JP) Rainbow Arts / Virgin ⏱ Court · env. 1–3 h
Rendering Ranger R2 – En jeu
En jeu
Rendering Ranger R2 – Écran-titre
Écran-titre

Action/shmup techniquement dément ; une rareté chère chez les collectionneurs.

Certains jeux marquent les mémoires par leur qualité, d'autres par leur prix — et Rendering Ranger R2 réussit les deux à la fois. Cette action techniquement délirante compte parmi les cartouches SNES les plus chères et les plus difficiles à trouver qui soient, et quiconque l'a un jour vue tourner comprend pourquoi les collectionneurs la convoitent autant.

Derrière ce jeu se cache une histoire remarquable, celle d'un seul homme. Une grande partie a été programmée par Manfred Trenz, un nom qui devrait faire briller les yeux de tout fan d'action à domicile — c'est l'auteur du légendaire Turrican. Et cela se voit à chaque instant : le jeu pousse la SNES dans ses derniers retranchements, déverse à l'écran effets, ennemis et explosions dans une mesure que bien des titres commercialement plus réussis n'ont jamais atteinte.

Sur le plan du gameplay, Rendering Ranger R2 alterne élégamment deux modes. À un moment, vous êtes à pied au milieu d'un massacre run & gun dense dans le style des classiques du genre, l'instant d'après vous êtes assis dans un vaisseau et le jeu se transforme en shmup rapide. Cette alternance constante maintient un rythme vif et imprévisible — et c'est en même temps une excellente démonstration de la polyvalence avec laquelle le matériel 16 bits de Nintendo pouvait être plié quand un véritable maître de son art en tenait les rênes.

Le problème, c'est la disponibilité. Le jeu est sorti en tirage infime et presque exclusivement au Japon, si bien que la cartouche physique atteint aujourd'hui des tarifs qui en font plutôt un objet d'investissement qu'un jeu à jouer. Pour l'immense majorité des joueurs, la seule voie réaliste pour en profiter reste donc l'émulation — et dans ce cas, cela en vaut vraiment la peine.

C'est un titre qui fonctionne comme la preuve de deux choses à la fois : qu'un seul programmeur talentueux peut faire des miracles avec le matériel, et que la rareté peut transformer un bon jeu en une légende presque mythique. Si vous aimez les prouesses techniques à l'ancienne, celle-ci mérite une place sur votre liste.

Pourquoi y jouer : Un run & gun et shmup techniquement stupéfiant signé par l'auteur de Turrican, qui pousse la SNES au maximum — et une rareté de collection autrement inaccessible.

Jeu 37 sur 154 pour Super Nintendo