Super Mario World 2: Yoshi's Island
Imaginez que vous entriez dans la console la plus puissante de son époque avec un jeu qui a l'air d'avoir été dessiné par un enfant au crayon de cire dans un carnet de croquis. C'est exactement ce qu'a fait Shigeru Miyamoto avec Super Mario World 2: Yoshi's Island. Alors que la concurrence misait tout sur un graphisme pré-rendu, techniquement soigné, dans le style de Donkey Kong Country, Miyamoto a pris le contre-pied et, malgré la pression de son propre studio, a imposé un visuel pastel peint à la main. Le résultat reste aujourd'hui l'un des jeux les plus personnels et les plus beaux jamais sortis sur une console 16 bits.
Ce qui distingue Yoshi's Island n'est cependant pas que l'apparence. C'est un tournant astucieux au cœur même du gameplay. Cette fois, vous ne jouez pas Mario, mais Yoshi, qui porte sur son dos le bébé Mario sans défense et doit le mettre en sécurité. Le mécanisme clé est génialement humain : quand un ennemi vous touche, l'enfant ne meurt pas. Il s'envole de votre dos dans une bulle flottante et vous disposez de quelques secondes d'un compte à rebours nerveux pour le rattraper avant que les ennemis Toadies ne s'en emparent. Ce petit détail transforme tout le rythme du jeu en une danse tendue entre l'attaque et la protection.
Yoshi a par ailleurs reçu tout un nouvel arsenal de capacités. Il avale les ennemis et les transforme en œufs, qu'il utilise ensuite comme projectiles de précision. Il peut battre des pattes en l'air pour prolonger légèrement son saut, se transformer en véhicules temporaires et résoudre des énigmes spatiales. Chaque niveau est conçu comme une idée à part entière — à chaque fois surgit un nouveau mécanisme, un nouveau type d'environnement, une nouvelle subtilité de level design. C'est justement cette inventivité inépuisable qui explique pourquoi les fans considèrent encore aujourd'hui ce jeu comme le sommet de l'école des plateformes 2D de Nintendo.
Sur le plan visuel, le jeu bénéficie en outre de la puce spéciale Super FX 2 dans la cartouche, qui a permis des ennemis et des boss tournants et grossissants à une échelle que la SNES seule ne pouvait pas gérer. Les boss sont l'un des sommets du jeu — des créatures énormes et exubérantes sur le plan artistique, qui combinent souvent une astuce visuelle avec une mécanique de défaite peu conventionnelle.
Yoshi's Island est devenu la pierre angulaire de toute la branche solo de Yoshi et a lancé une série de suites et de remakes (entre autres une version pour Game Boy Advance). C'est encore aujourd'hui un exemple d'école du fait que le courage d'emprunter sa propre voie artistique peut vieillir bien mieux que la tentative de faire une démonstration technique de son époque.
Pourquoi y jouer : Pour le jeu Mario le plus audacieux sur le plan artistique et pour un level design de plateforme où chaque niveau surprend avec une nouvelle idée — un plaisir qui n'a pas vieilli.
Jeu 5 sur 154 pour Super Nintendo
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