SEGA Saturn – fotografieSEGA · 1994

Consoles de jeux

SEGA Saturn

SEGA Année 1994 90 jeux 15 avec commentaire

Histoire & contexte

La SEGA Saturn est l'héroïne tragique de l'histoire du jeu vidéo. Lorsque Sega l'a lancée en novembre 1994 au Japon, c'était une machine ambitieuse construite autour de toute une série de processeurs — le symbole d'une volonté de Sega d'entrer dans l'ère de la 3D en force. Sauf que cette puissance même s'est révélée être une malédiction. Sur le marché américain, la console a été enterrée par un moment légendaire lors du salon E3 de mai 1995, où Sega a annoncé une mise en vente immédiate surprise à 399 dollars — une décision qui a agacé revendeurs et développeurs, et dont la Saturn ne s'est jamais vraiment remise en Occident. Au Japon, en revanche, l'histoire fut tout autre : la console s'y est plutôt bien comportée, a reçu des dizaines d'exclusivités et reste encore aujourd'hui un trésor recherché par les collectionneurs et les connaisseurs. Elle recèle en effet des joyaux comme Panzer Dragoon Saga, Radiant Silvergun ou Dragon Force.

Technique : graphisme et son

L'architecture de la Saturn est réputée pour sa complexité. Le cœur est constitué de deux processeurs 32 bits Hitachi SH-2 cadencés à 28,6 MHz, complétés par deux puces graphiques, VDP1 (responsable des sprites, des polygones et du rendu) et VDP2 (couches d'arrière-plan et défilement). S'y ajoutent un processeur de contrôle et un sous-système audio — au total, la machine comporte donc un nombre impressionnant de huit processeurs. Cette philosophie multi-puces faisait de la Saturn une maîtresse de la graphie 2D : elle gérait une énorme quantité de sprites, un nombre pratiquement illimité de couches d'arrière-plan et un défilement fluide, ce qui lui permettait de proposer les meilleurs portages domestiques des jeux d'arcade 2D de son époque.

Le hic se situait du côté de la 3D. Le VDP1 ne travaillait en effet pas avec des triangles, mais avec des sprites quadrilatéraux (quads), une approche totalement différente de celle choisie par la concurrence. Programmer des scènes 3D était donc peu intuitif et exigeant, et de plus, répartir la charge entre les deux processeurs sans cache partagé n'était maîtrisé que par peu de monde. Lorsque Sony a sorti une PlayStation techniquement plus élégante et facile à programmer, de nombreux développeurs ont préféré contourner la Saturn.

Le son était géré par le processeur Yamaha SCSP (Saturn Custom Sound Processor), piloté par son propre Motorola 68EC000. Il offrait 32 canaux PCM/FM et un son numérique de qualité qui n'avait rien à envier à la concurrence et qui, sur les titres musicalement forts (par exemple NiGHTS into Dreams...), brillait littéralement.

Modem Sega NetLink pro síťové hraní
Modem Sega NetLink pro síťové hraní
### Connectivité et périphériques

La Saturn disposait d'un riche écosystème d'accessoires. À l'avant, elle comptait deux ports manette, auxquels se connectait l'emblématique 3D Control Pad doté d'un stick analogique et de gâchettes analogiques — conçu à l'origine pour le jeu NiGHTS, il préfigurait les commandes modernes. Sega proposait aussi un volant, des sticks d'arcade et, pour les shoot'em up, le pistolet optique Virtua Gun (Stunner).

Un élément très important était les cartouches d'extension insérées dans un logement sur le dessus de la console. Outre la carte mémoire pour les sauvegardes, il s'agissait surtout des cartouches RAM (1 Mo et 4 Mo), qui amélioraient de façon spectaculaire les portages des jeux de combat 2D exigeants de Capcom et SNK — sans elles, un titre comme X-Men vs. Street Fighter n'aurait jamais tourné aussi fidèlement sur Saturn. Pour le jeu en réseau existait au Japon le modem SegaNet, et NetLink en Occident. La sortie vidéo couvrait le composite, la S-Vidéo et le RVB SCART, ce qui fait de la Saturn l'une des consoles les plus belles de sa génération sur un écran de qualité.

Americký Sega Saturn s ovladačem druhé generace
Americký Sega Saturn s ovladačem druhé generace
### Modèles et révisions

La console a connu plusieurs refontes. Le modèle japonais original était gris, tandis que celui arrivé en Occident se présentait dans une teinte noire sobre. Le matériel s'est progressivement simplifié : les premières cartes comportaient une paire de puces distinctes, les révisions ultérieures les ont intégrées. Le changement le plus visible fut le passage des boutons ronds et du connecteur ovale des premiers exemplaires à des boutons ovales/arrondis et une fabrication moins coûteuse sur les séries ultérieures. Curiosité notable : la HiSaturn et la V-Saturn — des variantes sous licence fabriquées par Hitachi et JVC (Victor), techniquement identiques à la Sega mais différant par la marque et l'emballage. Hitachi est même allé jusqu'à produire une version hybride portable avec écran LCD et navigation embarquée pour véhicule (HiSaturn Navi).

Japonský šedý Saturn s oválnými tlačítky
Japonský šedý Saturn s oválnými tlačítky
### Clones et variantes

De véritables clones non officiels de la Saturn n'existent pratiquement pas — l'architecture était trop complexe et trop coûteuse à imiter, contrairement à la simplicité de la NES. En Tchécoslovaquie, alors déjà dissoute au moment de sa sortie, la Saturn ne s'est jamais vendue officiellement et n'arrivait sur le marché que par importation, si bien que la Saturn grise ou noire n'était pas un objet courant dans les chambres d'enfants comme pouvaient l'être les famiclones Pegasus à l'époque des huit bits. Parmi les « variantes », on classe donc plutôt les versions sous licence mentionnées plus haut, V-Saturn (JVC) et HiSaturn (Hitachi), ainsi que les éditions régionales (Japon, Amérique du Nord, Europe) dotées de verrous régionaux différents, à cause desquels on utilise encore aujourd'hui des commutateurs et des puces de modification.

La scène actuelle

L'émulation de la Saturn compte parmi les plus exigeantes qui soient — précisément à cause de son architecture à huit processeurs. Longtemps imprécise, elle est aujourd'hui correctement gérée par des émulateurs comme Mednafen/Beetle Saturn, Yabause et son successeur moderne Kronos, ou encore SSF. Sur du matériel plus modeste (par exemple les puces H700 des consoles portables Anbernic), ce sont surtout les titres 2D qui tournent de manière fiable, tandis que les jeux 3D exigeants nécessitent un appareil plus puissant. La communauté a également repris vie grâce aux émulateurs de lecteur optique (ODE) (comme Fenrir ou Satiator), qui remplacent le lecteur CD vieillissant par une carte SD. L'homebrew et les traductions en anglais des exclusivités japonaises fleurissent aussi, si bien que les trésors offerts par la Saturn sont aujourd'hui plus accessibles que jamais.

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