Nintendo 64 – fotografieNintendo · 1996

Spielkonsolen

Nintendo 64

Nintendo Jahr 1996 77 Spiele 17 mit Kommentar

Geschichte & Kontext

Das Nintendo 64 kam 1996 als eine Konsole voller Widersprüche auf den Markt. Technisch war es in mancher Hinsicht der Konkurrenz voraus — es beherrschte flüssiges 3D, perspektivisch korrektes Texturieren und hardwareseitiges Antialiasing, was sich weder die PlayStation noch der Saturn zutrauen konnten. Nintendo traf jedoch eine verhängnisvolle Entscheidung: bei Modulen zu bleiben, in dem Moment, als der Rest der Branche auf CD umstieg. Module liefen ohne Ladezeiten und ließen sich schlecht raubkopieren, doch sie waren teuer und in der Kapazität begrenzt. Das schreckte viele Publisher ab, die zu Sony abwanderten — das berühmteste Beispiel ist Square, das Final Fantasy VII wegen des Platzes auf einer CD vom N64 auf die PlayStation verlegte.

Dennoch brachte das N64 Neuerungen, die wir bis heute nutzen. Sein Controller hatte als erster einen Analogstick, der direkt für die Bewegung im 3D-Raum entworfen wurde — was erst selbstverständlich klang, nachdem Super Mario 64 es perfekt vorgeführt hatte. Und er hatte vier Controller-Anschlüsse direkt im Gehäuse der Konsole, wodurch das N64 zum König des lokalen Vierspieler-Multiplayers wurde: GoldenEye 007, Mario Kart 64 und die Mario-Party-Reihe definierten eine ganze Ära des Couch-Gamings.

Technik: Grafik und Ton

Das Herzstück der Konsole ist der 64-Bit-Prozessor NEC VR4300 (eine Variante des MIPS R4300i), getaktet mit 93,75 MHz, und der Reality Coprocessor (RCP) von SGI mit 62,5 MHz, der sich um Geometrie und Rasterisierung kümmert. Die Konsole trägt 4 MB gemeinsam genutzten Speicher vom Typ Rambus RDRAM, erweiterbar auf 8 MB mithilfe des Expansion Pak.

Das N64 beherrschte perspektivisch korrektes Textur-Mapping, einen Z-Buffer, Nebel und vor allem trilineare Filterung sowie bildschirmfüllendes Antialiasing. Genau das verleiht dem N64 sein charakteristisches „weiches", geradezu verschwommenes Aussehen — das Gegenteil der scharfen, aber flimmernden Texturen der PS1. Die Ästhetik der Unschärfe liebt man entweder oder nicht, aber sie ist unverwechselbar. Der Preis für das ehrgeizige 3D war oft eine niedrige Bildrate und der kleine Textur-Cache des RCP (nur rund 4 KB), wegen dessen die Texturen in manchen Spielen verschwommen und sich wiederholend aussahen. Die Auflösung reichte etwa von 320×240 bis 640×480 im hohen Modus (typischerweise mit dem Expansion Pak, z. B. in Perfect Dark).

Der Ton wurde nicht von einem eigenen Chip im klassischen Sinne erzeugt — um die Synthese kümmerte sich der RCP softwareseitig, sodass die Tonqualität davon abhing, wie viel Rechenleistung ihr die Entwickler zuteilten. Das ermöglichte hochwertige gestreamte Sequenzen und Raumklang, zwackte aber Leistung für die Grafik ab.

Nintendo-64-Konsole mit Controller
Nintendo-64-Konsole mit Controller

Anschlüsse und Peripherie

Eine zentrale Peripherie war der Rumble Pak — ein Vibrationsmodul für den Controller, das Star Fox 64 (in Europa Lylat Wars) populär machte. In denselben Steckplatz auf der Rückseite des Controllers passte auch der Controller Pak, eine Speicherkarte zum Sichern von Spielständen bei Spielen, die keinen batteriegepufferten Speicher im Modul hatten.

Der Expansion Pak verdoppelte den RAM auf 8 MB und war Pflicht für Donkey Kong 64 und den hohen Modus von Perfect Dark. Ein besonderes Kapitel ist das 64DD — ein von unten angeschlossenes magneto-optisches Diskettenlaufwerk, das jedoch nur in Japan erschien und kommerziell floppte. Das N64 bot sowohl Composite- als auch S-Video-Ausgang; die NTSC-Versionen unterstützten auch RGB, während PAL-Geräte das meist nicht taten.

Modelle und Revisionen

Neben der standardmäßigen grauen Konsole erschien eine Reihe farbiger Varianten und durchsichtiger Editionen (Funtastic Series, Jusco). Weltweit wurden drei regionale Hauptversionen verkauft — NTSC-U, NTSC-J und PAL. In Japan gab es ein Pikachu N64 mit eingebautem Pokémon-Design.

Das spätere Redesign, der iQue Player (2003), war ausschließlich für den chinesischen Markt bestimmt: Es handelte sich um ein N64, das direkt in den Controller eingebaut war, mit auf eine Speicherkarte geladenen Spielen. Verwandte Technologie nutzte auch die Wett-Arcade-Platine Aleck 64.

Klone und Varianten

Offizielle N64-Klone existierten praktisch nicht — die Modularchitektur und der von Nintendo bewachte Lockout erschwerten die Herstellung von Nachahmungen, anders als beim NES. In der Tschechoslowakei und im Ostblock wurde das N64 (das erst nach der Samtenen Revolution auf den Markt kam) daher eher am Rande und teuer verkauft; die Ära der 8-Bit- und 16-Bit-Geräte wurde hier von anderen Maschinen definiert — Famiclones wie dem Pegasus beim NES oder dem heimischen Didaktik als ZX-Spectrum-Klon. Beim N64 fehlt eine ähnliche heimische Spur, denn die Zeit des Klonens billiger Hardware war Mitte der 1990er Jahre bereits im Rückgang.

Die heutige Szene

Das N64 ist für Retro-Spieler die heikelste der populären Konsolen. Die Emulation ist notorisch ungenau — wegen der ungewöhnlichen RCP-Architektur verhält sich jedes Spiel ein wenig anders, und eine universelle Lösung existiert nicht. Auf dem PC leisten Mupen64Plus, Project64 oder der genauere, aber anspruchsvolle Ares gute Dienste. Auf leistungsstarken Maschinen wächst die Beliebtheit von „nativen" Ports wie Ship of Harkinian (Ocarina of Time), die auf der Dekompilierung des originalen Codes aufbauen.

Auf Handhelds mit dem H700-Chip (besser auf dem RG40XX/RG46R als auf dem schwächeren RG35XX Pro) läuft eine Reihe von Titeln, aber rechnen Sie mit einem Testen Stück für Stück und damit, dass nicht alles perfekt läuft. Die Belohnung sind jedoch 3D-Klassiker wie Super Mario 64, Ocarina of Time, Banjo-Kazooie oder Mario Kart 64 — Erlebnisse, die man anderswo nicht erlebt und die regelmäßig die Spitzen der Ranglisten der besten Spiele aller Zeiten füllen.

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