Nintendo · 1995Spielkonsolen
Nintendo Virtual Boy
Geschichte & Kontext
Das Jahr 1995 war besessen von virtueller Realität. Das Wort „VR" tauchte in Filmen, in Zeitschriften und in Pressemitteilungen von Herstellern auf, die versprachen, dass Spieler bald direkt in ein Spiel eintreten würden. Nintendo schickte mit dem Virtual Boy ein eigenes Gerät in diese Welle — ein seltsames Tischgerät auf einem Stativ, in das man das Gesicht wie in ein Fernglas vergraben musste. Im Inneren wartete eine satte rote Monochromwelt aus LEDs und oszillierenden Spiegeln. Nichts Vergleichbares gab es auf dem Markt, und wie sich zeigen sollte, hatte das seinen Grund.
Hinter dem Design stand Gunpei Yokoi, der Konstrukteur von Game & Watch und Game Boy, ein Mann, dessen Philosophie des „lateralen Denkens mit ausgereifter Technologie" jahrzehntelang tadellos funktioniert hatte. Diesmal verriet sie ihn jedoch. Billige rote LEDs ermöglichten ein scharfes, kontrastreiches Bild zu einem erschwinglichen Preis, doch das Ergebnis war optisch anstrengend. Das Gerät ließ sich nicht tragen, nicht mit einem Freund teilen, und nach einer halben Stunde Spielen bekamen viele Menschen Kopfschmerzen. Zudem gab Nintendo dem Gerät nur lauwarme Marketingunterstützung — die gesamte Energie floss damals in den bevorstehenden Nintendo 64.
Das Ergebnis war ein eindeutiger Flop. Es wurden weniger als eine Million Stück verkauft, die Konsole erreichte Europa offiziell nie, und Nintendo zog sie etwa ein Jahr nach der Einführung vom Markt zurück. Yokoi verließ die Firma kurz darauf und starb 1997 tragisch bei einem Verkehrsunfall. Trotzdem ist der Virtual Boy nicht aus der Erinnerung verschwunden — ganz im Gegenteil. Heute gehört er zu den begehrtesten Sammlerstücken der Spielegeschichte, und mehrere seiner Spiele zählen zum Besten, was Nintendo Mitte der 1990er-Jahre veröffentlicht hat.
Technik: Grafik und Sound
Im Inneren des Virtual Boy schlägt ein überraschend modernes Herz: ein 32-Bit-RISC-Prozessor NEC V810 mit rund 20 MHz Taktfrequenz. Auf dem Papier war das damit die leistungsstärkste Nintendo-Konsole ihrer Zeit — mehr als der SNES, wenn auch weniger als der damals in Entwicklung befindliche N64.
Der Bildschirmteil war jedoch eine ganz andere Liga der Sonderbarkeit. Ein Display im üblichen Sinne existierte gar nicht: Jedes Auge erhielt eine einzelne senkrechte Reihe roter LEDs, deren Bild durch einen schnell oszillierenden Spiegel zu einer Fläche ausgebreitet wurde. Die resultierende Auflösung betrug 384 × 224 Punkte pro Auge, die Farbtiefe lediglich vier Rotstufen. Zwei unabhängige „Bildschirme" mit leicht unterschiedlichem Blickwinkel erzeugten einen echten stereoskopischen 3D-Effekt — und der funktionierte wirklich überzeugend. Die Tiefe in Red Alarm oder in den Flipperspielen von Galactic Pinball war etwas, das sich auf einem flachen Fernseher nicht nachahmen ließ.
Für den Sound sorgte der VSU-Chip mit sechs Kanälen — fünf Wavetable-Kanälen sowie einem Rauschkanal — mit Stereo-Ausgabe an die eingebauten Kopfhörerlautsprecher. Klanglich klang der Virtual Boy sauberer und voller als der Game Boy und konnte es mit dem SNES oft durchaus aufnehmen.
Anschlüsse und Peripherie
Der Controller des Virtual Boy war seiner Zeit voraus: zwei Steuerkreuze nebeneinander, die Tasten A und B, zwei Schultertasten und ein abnehmbares Batteriemodul für sechs AA-Batterien, das gegen ein Netzteil ausgetauscht werden konnte. Das Paar Steuerkreuze erlaubte es, Bewegung und Zielen getrennt zu steuern — ein Prinzip, das wenige Jahre später in Form zweier Analogsticks Actionspiele beherrschen sollte.
Das Gerät verfügte zudem über einen Verbindungsanschluss zum Koppeln zweier Geräte, doch das passende Kabel kam nie in den Handel, und kein veröffentlichtes Spiel nutzte ihn. Nintendo lieferte dafür etwas anderes: Fest ins System eingebaut war eine automatische Pausenerinnerung, die das Spiel nach einer festgelegten Zeit unterbrach und den Spieler aufforderte, sich auszuruhen. Verpackung und Handbuch warnten zudem, dass das Gerät für Kinder unter sieben Jahren nicht geeignet sei.
Modelle und Revisionen
Hier ist die Geschichte kurz. Der Virtual Boy erlebte nur eine einzige Hardware-Version — zwischen der japanischen und der amerikanischen Veröffentlichung unterschieden sich praktisch nur Verpackung und beigelegtes Spiel (in Nordamerika Mario's Tennis). Kein Slim-Modell, keine Farbvariante, kein Nachfolger. Eine europäische oder australische Version erschien nie.
Ebenso bescheiden blieb die Bibliothek: 22 veröffentlichte Spiele insgesamt, von denen einige nur in Japan erschienen. Der unbestrittene Höhepunkt ist Virtual Boy Wario Land, ein vollwertiges Jump-'n'-Run, das den 3D-Effekt nutzt, um zwischen Vorder- und Hintergrund zu wechseln, und das ohne Weiteres auch auf dem SNES bestehen könnte. Ebenfalls gut gealtert sind das Roboterduell Teleroboxer, der Dungeon-Titel Jack Bros. von Atlus, das arkadenartige Mario Clash und der schnelle Shooter Red Alarm. Der Rest des Katalogs ist leider eher eine Sammlung von Experimenten und Schnellschüssen.
Klone und Varianten
Klone des Virtual Boy existieren praktisch nicht — das Gerät war zu eigenartig, zu teuer und zu erfolglos, als dass es sich jemand zum Nachahmen ausgesucht hätte. Indirekte Nachfolger gibt es dagegen genug: Sega brachte sein Headset Sega VR nie zur Marktreife, die Virtuality-Arkadensysteme ritten dieselbe Welle in Spielhallen, und die Idee stereoskopischen 3Ds ohne Brille kehrte erst 2011 mit dem Nintendo 3DS zu Nintendo zurück — diesmal mit deutlich besserem Ergebnis.
Für tschechische Spieler ist der Virtual Boy ein eigenartiges Kapitel: Offiziell ist er hier nie angekommen, weshalb die meisten Leute ihn nur aus Fotos und Videos kennen. Die Exemplare, die heute hier kursieren, kamen per Import.
Die Szene heute
Emulation ist heute der einzige realistische Weg, den Virtual Boy auszuprobieren. Standard ist der Beetle-VB-Kern (abgeleitet von Mednafen), verfügbar sowohl in RetroArch als auch in Batocera, und er läuft auch auf einem günstigen Retro-Handheld problemlos. Der Emulator bietet mehrere Anzeigemodi: klassisches Rot-Schwarz in 2D, nebeneinander angeordnete Bilder für VR-Headsets und vor allem einen Anaglyphenmodus — mit gewöhnlichen rot-blauen Papierbrillen lässt sich der stereoskopische Effekt so für ein paar Kronen zu Hause ausprobieren. Es gibt sogar einen anerkannten Emulator für den Nintendo 3DS, bei dem sich der 3D-Effekt ganz ohne Brille reproduzieren lässt.
Auch die Community rund um die Plattform lebt. Es entstehen Homebrew-Spiele und Übersetzungen japanischer Titel, es gibt Flashcarts, mit denen sich eigener Code auf echter Hardware ausführen lässt, und Enthusiasten reparieren den typischen Defekt alternder Geräte — das sich lösende Flachbandkabel des Displays, wegen dem das Bild eines Auges ausfällt. Nintendo selbst kehrte nach Jahren zum Virtual Boy zurück und machte einen Teil seines Katalogs Abonnenten seines Retro-Dienstes auf der Switch zugänglich, samt eines Zusatzes, der den stereoskopischen Effekt vermittelt. Die Konsole, die einst als Sinnbild des Misserfolgs galt, hat so nach drei Jahrzehnten so etwas wie eine Rehabilitation erfahren.
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