Nintendo · 1996Consoles de jeux
Nintendo 64
Histoire & contexte
Nintendo 64 est arrivée sur le marché en 1996 comme une console pleine de contradictions. Techniquement, elle était à certains égards en avance sur la concurrence — elle gérait la 3D fluide, le texture mapping à correction de perspective et l'anticrénelage matériel, ce dont ni la PlayStation ni la Saturn ne pouvaient se targuer. Mais Nintendo a pris une décision fatale : rester fidèle aux cartouches au moment même où le reste de l'industrie passait au CD. Les cartouches fonctionnaient sans temps de chargement et se pirataient difficilement, mais elles étaient chères et limitées en capacité. Cela a fait fuir de nombreux éditeurs vers Sony — l'exemple le plus célèbre étant Square, qui, faute de place sur cartouche, a transféré Final Fantasy VII de la N64 vers la PlayStation.
Malgré cela, la N64 a apporté des innovations que l'on utilise encore aujourd'hui. Sa manette a été la première à intégrer un stick analogique pensé directement pour le déplacement dans un espace 3D — une évidence rétrospective, mais seulement après que Super Mario 64 l'a parfaitement démontré. Elle disposait aussi de quatre ports manette directement dans le corps de la console, ce qui a fait de la N64 la reine du multijoueur local à quatre : GoldenEye 007, Mario Kart 64 et la série Mario Party ont défini toute une ère du jeu sur canapé.
Technique : graphisme et son
Le cœur de la console est un processeur 64 bits NEC VR4300 (variante du MIPS R4300i) cadencé à 93,75 MHz, épaulé par le coprocesseur Reality Coprocessor (RCP) de SGI à 62,5 MHz, chargé à la fois de la géométrie et de la rastérisation. La console embarque 4 Mo de mémoire partagée Rambus RDRAM, extensible à 8 Mo grâce à l'Expansion Pak.
La N64 gérait le texture mapping à correction de perspective, le Z-buffer, le brouillard et surtout le filtrage trilinéaire ainsi que l'anticrénelage plein écran. C'est précisément ce qui donne à la N64 son aspect « doux », voire flou, si caractéristique — l'opposé des textures nettes mais tremblotantes de la PS1. Cette esthétique du flou, on l'aime ou on ne l'aime pas, mais elle est reconnaissable entre mille. Le prix à payer pour une 3D ambitieuse était souvent une fréquence d'images basse et un petit cache de textures du RCP (à peine 4 Ko environ), ce qui donnait dans certains jeux des textures floues et répétitives. La résolution allait de 320×240 à environ 640×480 en mode haute définition (généralement avec l'Expansion Pak, par exemple dans Perfect Dark).
Le son n'était pas géré par une puce dédiée au sens classique — la synthèse était assurée par le RCP de manière logicielle, si bien que la qualité audio dépendait de la puissance de calcul que les développeurs voulaient bien lui accorder. Cela permettait des séquences en streaming et un son spatialisé de bonne qualité, mais cela grignotait la puissance disponible pour le graphisme.

Connectique et périphériques
Le périphérique clé était le Rumble Pak — un module vibrant pour la manette, popularisé par Star Fox 64 (Lylat Wars en Europe). Le même emplacement à l'arrière de la manette accueillait aussi le Controller Pak, une carte mémoire pour sauvegarder les parties des jeux dépourvus de mémoire sauvegardée par pile sur la cartouche.
L'Expansion Pak doublait la RAM à 8 Mo et était obligatoire pour Donkey Kong 64 et le mode haute définition de Perfect Dark. Chapitre à part, le 64DD — un lecteur de disquette magnéto-optique se connectant sous la console — n'est sorti qu'au Japon et a été un échec commercial. La N64 proposait une sortie composite et S-Video ; les versions NTSC géraient aussi le RGB, contrairement aux exemplaires PAL en général.
Modèles et révisions
Outre la console grise standard, de nombreuses variantes colorées et éditions translucides ont vu le jour (Funtastic Series, Jusco). Trois versions régionales principales circulaient dans le monde — NTSC-U, NTSC-J et PAL. Au Japon existait la Pikachu N64, au design directement inspiré des Pokémon.
Le remodelage ultérieur iQue Player (2003) était destiné exclusivement au marché chinois : une N64 intégrée directement dans la manette, les jeux étant chargés depuis une carte mémoire. Une technologie apparentée a également été utilisée par la borne d'arcade de paris Aleck 64.
Clones et variantes
Les clones officiels de la N64 étaient quasiment inexistants — l'architecture à cartouches et le verrou surveillé par Nintendo compliquaient la fabrication de copies, contrairement à la NES. En Tchécoslovaquie et dans le bloc de l'Est, la N64 (arrivée sur le marché seulement après la révolution de velours) s'est donc vendue de façon plutôt marginale et coûteuse ; l'ère des 8 bits et 16 bits y a été définie par d'autres machines — les famiclones de type Pegasus pour la NES ou le Didaktik local, clone du ZX Spectrum. Pour la N64, cette trace locale n'existe pas, car l'époque du clonage de matériel bon marché touchait déjà à sa fin au milieu des années 1990.
La scène aujourd'hui
La N64 est la console la plus délicate pour les rétro-joueurs parmi les plateformes populaires. Son émulation est notoirement imprécise — en raison de l'architecture inhabituelle du RCP, chaque jeu se comporte un peu différemment et il n'existe pas de solution universelle. Sur PC, on peut compter sur Mupen64Plus, Project64 ou le plus précis mais exigeant Ares. Sur les machines puissantes, les portages « natifs » comme Ship of Harkinian (Ocarina of Time), construits à partir de la décompilation du code original, gagnent en popularité.
Sur les consoles portables équipées de la puce H700 (mieux sur RG40XX/RG46R que sur la RG35XX Pro, plus faible), de nombreux titres tournent, mais il faut s'attendre à tester au cas par cas et accepter que tout ne fonctionnera pas parfaitement. La récompense, ce sont des classiques 3D comme Super Mario 64, Ocarina of Time, Banjo-Kazooie ou Mario Kart 64 — des expériences introuvables ailleurs, qui trustent régulièrement le sommet des classements des meilleurs jeux de tous les temps.
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