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NEC PC-98
Histoire & contexte
Quand NEC a lancé le PC-9801 en octobre 1982, cela ne ressemblait pas au début d'une légende du jeu vidéo. Le boîtier de bureau beige, doté d'un Intel 8086 seize bits, visait les entreprises japonaises, où il devait gérer tableaux et documents. Mais c'est précisément de là qu'est né son plus grand atout : il maîtrisait vraiment le japonais. Le jeu de caractères kanji résidait directement en ROM, et le texte était affiché en matériel, si bien que le japonais à l'écran paraissait net à une époque où les autres ordinateurs peinaient encore avec cette langue.
Au cours des années quatre-vingt, le PC-98 est devenu au Japon un standard dont la concurrence ne pouvait même pas rêver — présent dans les bureaux, les écoles et sur les bureaux à la maison. Et là où des armées de machines partagent la même architecture, les jeux suivent. Pas des titres d'action avec des dizaines de sprites — le PC-98 n'était pas conçu pour cela — mais ce que les joueurs japonais aimaient le plus : jeux d'aventure, visual novels, vastes jeux de stratégie et RPG. La ludothèque a grossi jusqu'à compter des milliers de titres, dont la plupart n'ont jamais quitté le Japon.
L'architecture était pourtant paradoxale. À l'intérieur battait un processeur x86 faisant tourner MS-DOS, mais le PC-98 n'était en rien compatible avec l'IBM PC — carte mémoire différente, ports d'entrée-sortie différents, graphismes différents. Un programme DOS américain ne s'y lançait pas, et inversement. C'était un monde à part, délimité aussi bien par la langue que par la technique, et c'est précisément pour cela que tant de choses uniques y ont vu le jour.
Technique : graphismes et son
La base graphique était un mode en 640×400 points, qui est resté en usage pendant toute l'ère de la gamme. Pour l'époque, c'était une résolution fine — et ce n'était pas un hasard, car un affichage lisible des kanjis exige une trame fine. À côté du plan graphique fonctionnait un plan de texte indépendant doté de son propre générateur de caractères, si bien que les jeux pouvaient dessiner une image et y superposer un texte japonais net. Les modèles d'origine géraient 8 couleurs, les suivants 16 couleurs issues d'une palette de 4096, et le tracé était accéléré par les puces GRCG puis EGC ; il a fallu attendre la gamme PC-9821 pour voir apparaître 256 couleurs.
La plateforme ne disposait en revanche ni de sprites matériels ni de défilement fluide, ce qui a marqué tout le catalogue de jeux. Des jeux d'action existent bel et bien, mais on y sent que c'est le processeur qui redessine l'image. En revanche, les illustrations dessinées à la main et les portraits de personnages, sur lesquels reposent les jeux d'aventure et les visual novels, étaient superbes.
Le son constituait un chapitre à part, puisque de base l'ordinateur n'offrait qu'un haut-parleur bip. Qui voulait de la musique achetait une carte son : la PC-9801-26K, dotée d'une puce Yamaha YM2203 (OPN), apportait la synthèse FM, tandis que la plus puissante PC-9801-86 avec le YM2608 (OPNA) ajoutait davantage de canaux FM, des échantillons de percussions et de l'ADPCM. Les passionnés branchaient des modules MIDI comme le Roland MT-32 ou le SC-55 — un même jeu pouvait donc sonner totalement différemment selon ce que le joueur possédait dans son boîtier.
Connectique et périphériques
L'extension reposait sur un bus propre appelé C-bus — cartes son, contrôleurs SCSI, cartes réseau et modules mémoire y transitaient tous. Le standard était les lecteurs de disquettes 5,25", puis 3,5" sur les modèles plus récents, et le disque dur est passé du statut de luxe à celui d'évidence.
Les moniteurs méritent une mention à part. Le PC-98 fonctionnait à sa propre fréquence d'environ 24 kHz et ne s'entendait pas avec un moniteur PC ordinaire, ce qui complique encore aujourd'hui la vie des collectionneurs. Côté système, on trouvait MS-DOS dans sa version japonaise chez NEC, puis Windows 3.1 et enfin Windows 95 — et c'est là toute l'ironie de cette histoire : plus Windows en faisait, moins les kanjis en ROM comptaient.
Modèles et révisions
La gamme s'est ramifiée de façon incroyablement riche. Le PC-9801VM, du milieu des années quatre-vingt, a marqué un tournant — si répandu qu'il est devenu une référence officieuse que les développeurs de jeux ont visée longtemps après. Des dizaines de variantes ont suivi avec des processeurs 80286, 80386 et 80486, portant des noms de code comme VX, RA ou DA, ainsi que les portables 98NOTE et des curiosités comme le PC-98DO, qui combinait le PC-98 avec le PC-8801 huit bits.
En 1992 est arrivée la génération PC-9821, avec couleurs, CD-ROM et ambitions multimédias. Ce fut cependant le dernier grand chapitre. Entre-temps, les machines compatibles PC standard n'avaient plus besoin de matériel spécial grâce à une solution logicielle pour le japonais, et avec l'arrivée de Windows 95, le marché japonais a basculé vers le standard mondial en quelques années. NEC a fini par construire lui-même des ordinateurs compatibles PC, et la production du PC-98 s'est arrêtée autour du tournant du millénaire.
Clones et variantes
Le chapitre le plus connu est celui d'Epson, qui, dès le milieu des années quatre-vingt, a construit des ordinateurs légalement compatibles PC-98 dans les gammes PC-286, PC-386 et PC-486. NEC s'est défendu tant sur le plan judiciaire que technique — certains logiciels vérifiaient parfois s'ils tournaient sur une machine authentique, et des programmes ont vu le jour pour contourner cela.
En dehors du Japon, le PC-98 ne s'est pratiquement jamais vendu et n'atteignait les joueurs européens que comme une curiosité. En revanche, une multitude de choses y sont nées qui ont ensuite rendu célèbres d'autres plateformes : Nihon Falcom y a livré des épisodes d'Ys, de Sorcerian et de Brandish, Koei y a lancé Nobunaga's Ambition et Romance of the Three Kingdoms, Gainax y a présenté Princess Maker. Et surtout — les cinq premiers jeux de la série Touhou Project sont sortis sur PC-98 dans la seconde moitié des années quatre-vingt-dix, bien avant qu'elle ne devienne un phénomène mondial.
La scène aujourd'hui
L'émulation est aujourd'hui de bonne qualité. La plus répandue est Neko Project II et ses variantes plus récentes pour la gamme PC-9821, également disponible comme cœur RetroArch, donc utilisable sur consoles portables et sous Batocera ; sous Windows, T98-Next et Anex86 tiennent bon, et DOSBox-X gère aussi le mode PC-98. L'émulateur a besoin des fichiers système d'origine, principalement le BIOS et la ROM de caractères contenant les kanjis, et les jeux se distribuent sous forme d'images de disquettes aux formats FDI, D88 ou HDI.
Le plus gros obstacle reste la langue. L'immense majorité du catalogue n'existe qu'en japonais, si bien qu'une solide communauté de traductions amateurs s'est formée autour de la plateforme, rendant peu à peu accessibles en anglais les jeux d'aventure et visual novels classiques. Un certain nombre de titres peuvent être achetés légalement via le service Project EGG, qui fait tourner les jeux anciens en émulation, et certaines séries ont eu droit à des rééditions sur Steam. La machine physique est une affaire de patience : il faut la dénicher au Japon et composer avec des condensateurs desséchés, des lecteurs de disquettes et un moniteur non standard. Pour la plupart des gens, le PC-98 reste donc une plateforme à laquelle on accède par un émulateur — et la récompense est une ludothèque qu'on ne trouve nulle part ailleurs.
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