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Nintendo Virtual Boy
Histoire & contexte
L'année 1995 était obsédée par la réalité virtuelle. Le mot « VR » apparaissait dans les films, les magazines et les communiqués de presse des fabricants, qui promettaient que les joueurs allaient bientôt entrer directement dans un jeu. Nintendo a lancé dans cette vague le Virtual Boy — un étrange appareil de bureau monté sur trépied, dans lequel il fallait plonger le visage comme dans des jumelles. À l'intérieur attendait un monde monochrome rouge intense, composé de LED et de miroirs oscillants. Rien de comparable n'existait sur le marché, et cela s'est avéré avoir une raison bien précise.
Derrière ce design se trouvait Gunpei Yokoi, le concepteur du Game & Watch et de la Game Boy, un homme dont la philosophie de la « pensée latérale avec une technologie éprouvée » avait fonctionné sans faille pendant une décennie. Cette fois-ci, pourtant, elle l'a trahi. Des LED rouges bon marché permettaient une image nette et très contrastée à un prix abordable, mais le résultat était visuellement épuisant. L'appareil ne pouvait pas être transporté, ne pouvait pas être partagé avec un ami, et après une demi-heure de jeu, beaucoup de gens souffraient de maux de tête. De plus, Nintendo ne lui a apporté qu'un soutien marketing tiède — toutes les forces de l'entreprise étaient alors tournées vers la Nintendo 64, alors en préparation.
Le résultat fut un échec sans appel. Moins d'un million d'exemplaires vendus, la console n'a officiellement jamais atteint l'Europe, et Nintendo l'a retirée du marché environ un an après son lancement. Yokoi a quitté l'entreprise peu après et est tragiquement décédé dans un accident de la route en 1997. Pourtant, le Virtual Boy n'a pas disparu des mémoires — bien au contraire. Aujourd'hui, c'est l'une des pièces les plus recherchées par les collectionneurs de l'histoire du jeu vidéo, et plusieurs de ses jeux comptent parmi les meilleurs publiés par Nintendo au milieu des années 1990.
Technique : graphismes et son
À l'intérieur du Virtual Boy bat un cœur étonnamment moderne : un processeur RISC 32 bits NEC V810 cadencé à environ 20 MHz. Sur le papier, c'était donc la console Nintendo la plus puissante de son époque — plus que la SNES, quoique moins que la future soixante-quatre alors en préparation.
La partie affichage, en revanche, relevait d'une tout autre catégorie d'étrangeté. Aucun écran n'existait au sens habituel du terme : chaque œil recevait une unique rangée verticale de LED rouges, dont l'image était étalée sur une surface par un miroir oscillant à grande vitesse. La résolution obtenue était de 384 × 224 points par œil, avec une profondeur de couleur limitée à quatre nuances de rouge. Deux « écrans » indépendants, avec un angle de vue légèrement différent, créaient un véritable effet 3D stéréoscopique — et celui-ci fonctionnait de manière vraiment convaincante. La profondeur de Red Alarm ou des tables de flipper de Galactic Pinball était quelque chose qu'un téléviseur plat ne pouvait tout simplement pas imiter.
Le son était assuré par la puce VSU, dotée de six canaux — cinq canaux wavetable et un canal de bruit — avec une sortie stéréo vers les haut-parleurs casque intégrés. Sur le plan sonore, le Virtual Boy rendait un son plus propre et plus riche que la Game Boy, et rivalisait souvent avec la SNES.
Connectique et périphériques
La manette du Virtual Boy était prophétique pour son époque : deux croix directionnelles côte à côte, des boutons A et B, deux gâchettes d'épaule et un module de piles amovible pour six piles AA, qui pouvait être remplacé par un adaptateur secteur. La paire de croix directionnelles permettait de contrôler séparément le déplacement et la visée — un principe qui, quelques années plus tard, sous la forme de deux sticks analogiques, allait dominer les jeux d'action.
L'appareil disposait également d'un port de liaison pour connecter deux unités, mais le câble correspondant n'est jamais arrivé dans le commerce, et aucun jeu publié ne l'a utilisé. Nintendo a en revanche intégré autre chose : le système comportait un rappel automatique de pause intégré en dur, qui interrompait le jeu après une durée définie et invitait le joueur à se reposer. La boîte et le manuel avertissaient également que l'appareil n'était pas adapté aux enfants de moins de sept ans.
Modèles et révisions
Ici, l'histoire est courte. Le Virtual Boy n'a connu qu'une seule version matérielle — entre les sorties japonaise et américaine, seuls l'emballage et le jeu fourni différaient réellement (en Amérique du Nord, Mario's Tennis). Pas de modèle slim, pas de variante de couleur, pas de successeur. Une version européenne ou australienne n'est jamais sortie.
La ludothèque est restée tout aussi modeste : 22 jeux publiés au total, dont certains sont uniquement sortis au Japon. Le sommet incontesté est Virtual Boy Wario Land, un jeu de plateforme à part entière qui exploite l'effet 3D pour se déplacer entre l'avant-plan et l'arrière-plan, et qui tiendrait aisément la comparaison sur SNES. Vieillissent également très bien le duel de robots Teleroboxer, le donjon Jack Bros. d'Atlus, l'arcade Mario Clash et le shooter rapide Red Alarm. Le reste du catalogue est malheureusement plutôt une collection d'essais et de titres bâclés.
Clones et variantes
Les clones du Virtual Boy n'existent pratiquement pas — l'appareil était trop étrange, trop cher et trop peu vendu pour que quiconque songe à l'imiter. Les successeurs indirects, en revanche, ne manquent pas : Sega n'a jamais achevé son casque Sega VR, les bornes d'arcade Virtuality surfaient sur la même vague dans les salles de jeu, et l'idée d'une 3D stéréoscopique sans lunettes n'est revenue chez Nintendo qu'en 2011 avec la Nintendo 3DS, cette fois avec un résultat nettement meilleur.
Pour les joueurs tchèques, le Virtual Boy est un chapitre à part : il n'y est officiellement jamais arrivé, si bien que la plupart des gens ne le connaissent que par des photos et des vidéos. Les exemplaires qui y circulent aujourd'hui sont arrivés par importation.
La scène actuelle
L'émulation est aujourd'hui le seul moyen réaliste d'essayer le Virtual Boy. Le standard est le cœur Beetle VB (dérivé de Mednafen), disponible aussi bien dans RetroArch que dans Batocera, et il tourne sans problème même sur un handheld rétro bon marché. L'émulateur propose plusieurs modes d'affichage : le classique rouge et noir en 2D, des images côte à côte pour les casques VR, et surtout un mode anaglyphe — avec de simples lunettes en carton rouge-bleu, on peut ainsi essayer l'effet stéréoscopique chez soi pour quelques centimes. Il existe même un émulateur réputé pour la Nintendo 3DS, où l'effet 3D peut être reproduit sans aucunes lunettes.
La communauté autour de la plateforme est également bien vivante. Des jeux homebrew et des traductions de titres japonais voient le jour, il existe des flashcarts permettant de faire tourner son propre code sur du matériel réel, et des passionnés réparent le défaut typique des exemplaires vieillissants — la nappe de l'écran qui se décolle, provoquant la disparition de l'image d'un œil. Nintendo lui-même est revenu, des années plus tard, vers le Virtual Boy, rendant une partie de son catalogue accessible aux abonnés de son service rétro sur Switch, y compris un accessoire permettant de restituer l'effet stéréoscopique. La console autrefois considérée comme un symbole d'échec a ainsi connu, trois décennies plus tard, une sorte de réhabilitation.
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