Final Fantasy IV – boxart
WSBandai WonderSwan

Final Fantasy IV

JRPG 2002 Square Final Fantasy ⏱ Lang · ~10–30 Std. ⭐ Must-play
Final Fantasy IV – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Final Fantasy IV – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Das ambitionierteste WonderSwan-JRPG; die Geschichte des Ritters Cecil zählt zu den stärksten der Serie.

Final Fantasy IV war die letzte große Station der Serie auf dem WonderSwan Color und zugleich das ambitionierteste Werk, das Square auf diese Konsole brachte. Die Geschichte des dunklen Ritters Cecil, der sich den Befehlen seines Königs widersetzt und einen Weg sucht, sich mit seiner eigenen Vergangenheit zu versöhnen, gehört zu den stärksten Erzählungen der Sechzehnbit-Ära. Der Spieler durchquert eine ganze Welt, von Wüstenkönigreichen über das unterirdische Reich der Zwerge bis hin zum Mond, und die Gruppe verändert sich dabei ständig: Figuren kommen hinzu, gehen, opfern sich und kehren zurück, sodass sich die Taktik praktisch jedem Kapitel anpassen muss.

Das Kampfsystem beruht auf ATB, also auf fließenden Anzeigen, die bestimmen, wann wer an der Reihe ist. Genau das macht die Kämpfe spannend, denn während man über die Menüs nachdenkt, läuft die Zeit weiter, und starke Bosse bestrafen Zögern. Die WonderSwan-Color-Version basiert auf dem japanischen Original und ergänzt es um neue Grafik, umgefärbte Umgebungen und leicht überarbeitete Menüs; die Sprites der Figuren wurden in einem detaillierteren Stil neu gezeichnet, und die Kampfszenen wirken auf dem kleinen Display ausgesprochen gut. Der Sound ist naturgemäß durch die Möglichkeiten der Konsole begrenzt, doch Stücke wie das Golbez-Thema oder die Luftschiff-Hymne behalten auch in dieser Form ihre Atmosphäre.

Seinerzeit war es der Beweis, dass eine Handheld-Konsole ein vollwertiges großes JRPG ohne beschnittenen Inhalt bewältigen kann, und für WonderSwan-Besitzer war es einer der Hauptgründe, sich das Gerät zuzulegen. Der Einfluss des vierten Teils auf das Genre lässt sich kaum überschätzen: Er etablierte einen Erzählstil, bei dem Figuren eigene Motivationen und feste Rollen in der Gruppe haben statt frei wählbarer Klassen, und in diese Richtung schlug danach der Großteil der japanischen Rollenspiele der Neunzigerjahre ein. Heute spielt es sich überraschend zügig, denn das Tempo ist hoch, die Dungeons sind nicht unnötig lang, und die Geschichte kommt nirgends ins Stocken. Wer auf dem WonderSwan nur ein einziges Spiel spielen möchte, für den ist dieses ein ernsthafter Kandidat.

Spiel 3 von 27 für Bandai WonderSwan

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