Wild Card – boxart
WSBandai WonderSwan

Wild Card

JRPG 2000 Square ⏱ Mittel · ~3–10 Std.
Wild Card – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Wild Card – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Eine ungewöhnliche Mischung aus JRPG und Kartenspiel – die Kämpfe finden direkt auf den Karten statt.

Wild Card entstand als Versuch von Square, ein klassisches japanisches Rollenspiel mit einem Kartenspiel zu verbinden, zu einer Zeit, als Kartenduelle in Japan gerade erst zu einem großen Thema wurden. Der Spieler bewegt sich durch eine Welt, in der das Kartenspiel gesellschaftliches Gewicht hat, spricht mit Figuren, erfüllt Aufgaben und stellt sich nach und nach ein eigenes Deck aus dem zusammen, was er unterwegs erhält. Kämpfe laufen dabei aber nicht über die übliche Befehlsauswahl im Menü ab; stattdessen spielen sie sich auf Karten ab, sodass die Stärke einer Figur nicht nur von ihrer Stufe abhängt, sondern vor allem davon, was der Spieler gerade in der Hand hat und wie gut er es kombinieren kann.

Diese Kombination erzeugt einen angenehmen Rhythmus. Erkundung und Gespräche verleihen dem Ganzen die Struktur eines Rollenspiels, während einzelne Gefechte eine kurze, in sich geschlossene Runde bieten, die sich gut für ein paar Minuten unterwegs eignet. Das Sammeln und Verbessern des Decks fungiert als Hauptmotivation, und das Spiel belohnt jene, die sich nicht mit der ersten angebotenen Strategie zufriedengeben. Technisch handelt es sich um einen Titel aus der frühen Phase des WonderSwan Color, weshalb die Optik eher auf klare, gezeichnete Karten und eine übersichtliche Oberfläche setzt als auf Effekte; die Steuerung ist einfach gehalten und für einhändiges Spielen ausgelegt, was einem Kartenspiel besser steht als actionbetonteren Genres.

Damals war es eine interessante Ergänzung zum Angebot von Square auf der Konsole, wo es neben den großen Final-Fantasy-Remakes als kleineres, verspielteres Stück wirkte. Es erreichte nie den Ruhm seiner Geschwister und blieb außerhalb Japans praktisch unbekannt, sodass es heute vor allem in der WonderSwan-Community bekannt ist. Gerade deshalb ist es aber interessant: Es zeigt, wie Square um die Jahrtausendwende versuchte, Genres zu verbinden, und ausprobierte, was mit einer Handheldkonsole alles möglich war. Wer Kartenspiele mit einer Sammel-Ebene mag, findet hier einen der ersten Versuche, sie in eine vollwertige Spielwelt einzubetten. Das Spielen ohne Japanischkenntnisse ist allerdings mühsam, denn die Bedeutung der einzelnen Karten macht einen wesentlichen Teil der Taktik aus, und ohne das Verständnis der Beschreibungen bleibt nur das Raten übrig. Mit einer übersetzten Anleitung zur Hand entpuppt es sich aber als überraschend fesselndes kleines Spiel.

Spiel 8 von 27 für Bandai WonderSwan