Prince of Persia – boxart
SMSSEGA Master System

Prince of Persia

Cinematic platformer 1992 Prince of Persia ⏱ Lang · ~10–30 Std.
Prince of Persia – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Prince of Persia – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Mechners filmreifer Plattformer mit Rotoskopie-Animation; ein Port an der Grenze des technisch Möglichen.

Ein Sprung über einen Abgrund, an dessen Grund nur Dunkelheit wartet. Die Figur fängt sich mit den Fingern an der Kante, und Sie halten den Atem an. Prince of Persia von Jordan Mechner, ursprünglich 1989 für den Apple II erschienen, brachte in die Videospiele etwas, das bis dahin fehlte: menschlich glaubwürdige Bewegung. Und auf das SEGA Master System gelangte dieses Juwel in einer Form, die die Acht-Bit-Hardware an ihre Grenzen trieb.

Mechner verwendete die Technik des Rotoskopierens, bei der er nach gefilmten Aufnahmen seines Bruders jeden Schritt, Sprung und Sturz der Figur animierte. Das Ergebnis war eine Flüssigkeit und Schwere, wie sie die Spieler nicht kannten. Die Geschichte ist zugleich schlicht und spannend: Sie haben eine Stunde Zeit, um sich durch einen Kerker zu kämpfen, die Prinzessin zu retten und den bösen Wesir Jaffar aufzuhalten. Jenes Zeitlimit verleiht jedem Schritt Gewicht.

Das Gameplay ruht auf Vorsicht, nicht auf Geschwindigkeit. Stachelfallen, herabfallende Fliesen, Sägen, scharfe Schwertkämpfe und präzise Sprünge verlangen Geduld und Gedächtnis. Ein einziger Fehler bedeutet den Tod, und das Spiel schont Sie nicht. Genau diese Schleife aus Versuch und Irrtum machte aus Prince of Persia den Maßstab des sogenannten Cinematic Platformer, eines Genres, das später Spiele wie Another World oder Flashback weiterentwickelten.

Die Version für das Master System war eine Portierung, die mit den Beschränkungen der Acht-Bit-SEGA ringen musste, aber sie versuchte, den Geist der Animation und die Atmosphäre des persischen Kerkers zu bewahren. Für Konsolenbesitzer ohne Zugang zu Computern war es eine wertvolle Möglichkeit, ein Spiel zu erleben, über das in jeder Zeitschrift geschrieben wurde.

Die kulturelle Wirkung des Originals ist enorm. Die Marke kehrte Jahre später mit dem 3D-Reboot The Sands of Time im Jahr 2003 zurück, das das Genre erneut voranbrachte, und inspirierte sogar einen Kinofilm. Doch die Wurzeln von all dem reichen zu diesem bescheidenen, brutal fordernden Spiel um eine Stunde und einen Sprung über den Abgrund.

Warum spielen: Für das Erlebnis eines Spiels, das für immer verändert hat, wie sich Figuren in Videospielen bewegen, und für die Spannung, wenn alles von einem einzigen präzisen Sprung abhängt.

Spiel 22 von 67 für SEGA Master System

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Amiga und Atari ST boten die flüssigste Animation, da beide Versionen am nächsten am Apple-II-Code von Jordan Mechner blieben und den berühmten rotoskopierten Bewegungen treu blieben. Das Super Nintendo erhielt überarbeitete 16-Bit-Grafik sowie Szenen, die im Original fehlten, und zählt oft zu den besten Versionen überhaupt. Die NES-Version entstand als eigenständige Neuprogrammierung und weicht optisch wie konzeptionell deutlich vom Original ab. Auf Commodore 64 und Amstrad CPC mussten Entwickler wegen schwächerer Prozessoren Animationsphasen streichen, der Prinz bewegt sich ruckartiger als auf 16-Bit-Systemen. Der Game Boy bot nur Schwarzweiß und geringere Auflösung. Das SEGA Master System lieferte eine farbige, gut spielbare Umsetzung mit eigenem Grafikstil.

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