Prince of Persia
Ein Gefängnisverlies, eine tickende Uhr, die die letzte Lebensstunde herunterzählt, und eine Prinzessin, die gerettet werden muss - Prince of Persia brachte auf den Amiga eine Animation, die so flüssig war, dass die Spieler ihren eigenen Augen nicht trauten.
Das Spiel entwarf der Amerikaner Jordan Mechner, und das Original erschien 1989 für den Apple II. Mechners bahnbrechende Idee war die Rotoskopie: Die Bewegungen des Helden nahm er nach seinem Bruder auf, den er beim Laufen und Springen filmte, und übertrug die daraus entstandenen Animationen dann ins Spiel. Die Figur bewegte sich so mit einem Realismus, den bis dahin niemand in Plattformspielen gesehen hatte - Laufen, Springen, Klettern und das vorsichtige Kauern über einem Abgrund wirkten unglaublich natürlich.
Das Gameplay verband anspruchsvolles Springen über Fallen mit Schwertkämpfen und Logikrätseln in Form von Hebeln, Druckplatten und verschwindenden Böden. Über allem hing das unerbittliche Zeitlimit von einer Stunde für die gesamte Rettungsmission, das Spannung erzeugte und den Spieler zugleich zu Mut und Präzision zwang.
Die Version für den Commodore Amiga gehörte dank einer reicheren Farbpalette und hochwertigem Sound zu den optisch gelungensten. Die flüssigen Animationen, für die Prince of Persia berühmt war, kamen auf der leistungsfähigeren 16-Bit-Hardware umso mehr zur Geltung, und das Spiel wurde hier zu einem der Maßstäbe dafür, wie ein filmischer Plattformer aussehen soll.
Prince of Persia ging als Begründer des sogenannten Cinematic-Platformer-Genres in die Geschichte ein, und viele Jahre später erwuchs daraus eine der erfolgreichsten Spielemarken, einschließlich des Neustarts Sands of Time. Mechners Betonung realistischer Bewegung beeinflusste ganze spätere Generationen von Entwicklern.
Warum spielen: Für die zeitlose Kombination aus Spannung, Präzision und Animationen, die definierten, wie ein wirklich filmischer Plattformer aussehen kann.
Spiel 52 von 121 für Commodore Amiga
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Amiga und Atari ST boten die flüssigste Animation, da beide Versionen am nächsten am Apple-II-Code von Jordan Mechner blieben und den berühmten rotoskopierten Bewegungen treu blieben. Das Super Nintendo erhielt überarbeitete 16-Bit-Grafik sowie Szenen, die im Original fehlten, und zählt oft zu den besten Versionen überhaupt. Die NES-Version entstand als eigenständige Neuprogrammierung und weicht optisch wie konzeptionell deutlich vom Original ab. Auf Commodore 64 und Amstrad CPC mussten Entwickler wegen schwächerer Prozessoren Animationsphasen streichen, der Prinz bewegt sich ruckartiger als auf 16-Bit-Systemen. Der Game Boy bot nur Schwarzweiß und geringere Auflösung. Das SEGA Master System lieferte eine farbige, gut spielbare Umsetzung mit eigenem Grafikstil.
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