Prince of Persia
Als der Prinz zum ersten Mal losrannte, sprang und sich an der Kante eines Vorsprungs festhielt, war es, als wäre ein echter Mensch zum Leben erwacht — und Spieler auf der ganzen Welt trauten ihren Augen nicht. Prince of Persia war eine Revolution in der Figurenanimation, und sein Port auf den Amstrad CPC gehörte zum Schönsten, was die 8-Bit-Rechner zu bieten hatten.
Jordan Mechner nutzte die Technik der Rotoskopie — er filmte die Bewegungen seines Bruders und zeichnete sie ins Spiel um, sodass Laufen, Springen und Fechtduelle unglaublich flüssig und realistisch wirkten. Dazu fügte das Spiel ein unerbittliches Zeitlimit von einer Stunde hinzu, um die Prinzessin zu retten, sowie ein Labyrinth voller tödlicher Fallen: herabstürzende Platten, Spieße, Abgründe und schneidende Klingen. Jeder Sprung musste präzise abgemessen werden, sonst folgte ein sofortiger — und oft widerlich spektakulärer — Tod.
Das Spiel entstand ursprünglich auf dem Apple II und erschien 1989 unter dem Banner von Broderbund; die Umsetzung auf den CPC kam 1990 und gehörte zu den gelungensten 8-Bit-Ports überhaupt. Die flüssige Animation, die der CPC beibehalten konnte, war für die damaligen Spieler ein echtes Erlebnis.
Die Kombination aus cineastischem Plattformer, rätselhaftem Durchqueren der Level und Duellen auf Schwertesspitze schuf ein völlig neues Genre-Rezept, das später unzählige Spiele beeinflusste. Der Prinz konnte nicht einfach kopflos nach vorne stürmen — er verlangte Nachdenken, Geduld und Sinn für Timing.
Prince of Persia wurde zu einem der einflussreichsten Spiele der Geschichte, erhielt eine Reihe von Fortsetzungen, den berühmten 3D-Neustart Sands of Time sowie eine Filmadaption. Egal auf welcher Plattform man es spielt, seine DNA prägt bis heute moderne Actionspiele.
Warum spielen: Für die bahnbrechende realistische Animation und ein spannendes Abenteuer gegen die Zeit, das auf dem CPC wunderschön aussah.
Spiel 1 von 26 für Amstrad CPC
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Amiga und Atari ST boten die flüssigste Animation, da beide Versionen am nächsten am Apple-II-Code von Jordan Mechner blieben und den berühmten rotoskopierten Bewegungen treu blieben. Das Super Nintendo erhielt überarbeitete 16-Bit-Grafik sowie Szenen, die im Original fehlten, und zählt oft zu den besten Versionen überhaupt. Die NES-Version entstand als eigenständige Neuprogrammierung und weicht optisch wie konzeptionell deutlich vom Original ab. Auf Commodore 64 und Amstrad CPC mussten Entwickler wegen schwächerer Prozessoren Animationsphasen streichen, der Prinz bewegt sich ruckartiger als auf 16-Bit-Systemen. Der Game Boy bot nur Schwarzweiß und geringere Auflösung. Das SEGA Master System lieferte eine farbige, gut spielbare Umsetzung mit eigenem Grafikstil.
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